데브허브 | DEVHUB | The Future of Animation Retargeting in Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025The Future of Animation Retargeting in Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025
- 애니메이션 리타겟팅은 스켈레톤 구조(뼈 이름, 계층, 개수)의 차이에도 불구하고 한 캐릭터의 애니메이션을 다른 캐릭터로 전송하는 핵심 과정입니다. 🔄
- 언리얼 엔진 4에서는 동일 스켈레톤의 비율 조정을 위한 'Translation Retargeting'과 'Copy Pose from Mesh'가 주로 사용되었으며, 포트나이트의 코스메틱 시스템에 필수적이었습니다. 🎮
- 구형 'Retarget Manager'는 다른 스켈레톤을 다루었지만, 사용자 경험이 좋지 않고 항상 에셋을 복제하는 오프라인 방식이라는 한계가 있었습니다. 💾
- 언리얼 엔진 5는 애니메이션 리타겟팅을 대폭 확장하여, 'Compatible Skeletons' 기능을 통해 동일한 기본 스켈레톤을 공유하는 캐릭터 간 애니메이션 재사용을 간소화했습니다. 🤝
- UE5의 핵심은 'IK Rig'와 'IK Retargeter'로, 어떤 스켈레톤이나 캐릭터라도 애니메이션을 전송하고 공유할 수 있는 강력하고 유연한 솔루션을 제공합니다. ✨
- 'IK Retargeter'는 'Retarget Pose', 'Pelvis', 'FK', 'IK', 'Post'의 5단계로 구성되어 애니메이션 전송에 대한 정교한 제어를 가능하게 합니다. 🪜
- 'Retarget Pose' 단계에서는 리타겟팅의 시작 자세를 정의하고, 임포트된 스켈레톤의 문제를 재임포트 없이 직접 수정할 수 있는 기능을 제공합니다. 🧍
- 'Pelvis' 단계(구 'Root')는 캐릭터의 기본 움직임을 정의하며, 움직임 스케일링 및 오프셋 옵션을 통해 다양한 보폭의 캐릭터에 맞게 조절할 수 있습니다. 🚶
- 'FK' 단계에서는 IK Rig에서 사지(limbs)를 정의하고, 뼈 개수에 상관없이 일반적인 움직임을 복사하며, 자동 체인 생성 및 다양한 회전 모드를 지원합니다. 🦴
- 'IK' 단계는 'Full Body IK' 솔버를 활용하여 기존 자세에 영향을 주며, 접점 유지 옵션과 함께 어떤 스켈레톤에도 적용 가능한 강력한 포지션 기반 솔버입니다. 🎯
- 언리얼 엔진 5.6에서는 리타겟팅 기능이 더욱 개선될 예정이며, 이는 애니메이션 파이프라인의 중요한 발전 방향을 제시합니다. 🚀