Livestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025
- 언리얼 엔진 5 기반의 '더 위쳐 4' 기술 데모는 PS5에서 60 FPS를 목표로 개발되었습니다. 🎮
- 에픽 게임즈와 CD 프로젝트 레드의 긴밀한 협력을 통해 엔진 개선 및 기술적 전문성을 결합했습니다. 🤝
- 현재 세대 콘솔에서 하드웨어 레이 트레이싱 기반의 전역 조명(GI) 및 반사를 60 FPS로 구현하는 것이 핵심 목표였습니다. ✨
- 역동적인 낮/밤 주기와 움직이는 객체를 고품질로 지원하며, 밀도 높은 동적 숲(특히 가문비나무)을 대규모로 구축했습니다. 🌳
- 기술적 한계 없이 몰입감 있는 위쳐 판타지를 제공하기 위해 끊김 없는(hitch-free) 경험을 최우선으로 했습니다. 🚀
- CPU 및 GPU 성능 최적화를 위해 비동기 및 병렬 처리에 중점을 두어 하드웨어 활용도를 극대화했습니다. ⚙️
- 16.66ms의 엄격한 프레임 예산 내에서 게임 시뮬레이션, 데이터 준비, 렌더링을 처리하는 철학을 적용했습니다. ⏱️
- '덮인 황야'와 'VR 시장'이라는 두 가지 주요 장면 유형을 통해 광활한 자연과 복잡한 NPC 상호작용을 구현했습니다. 🏞️
- Tick Task Manager, Mass 시스템, AnimNext, Mover 시뮬레이션 등 다양한 CPU 최적화를 통해 800개 이상의 스켈레탈 메시와 400개 이상의 애니메이션 그래프를 효율적으로 처리했습니다. 🧠
- 렌더 스레드에서 스켈레탈 메시 업데이트를 최적화하고, 레이 트레이싱 데이터 처리 및 커맨드 리스트 변환을 병렬화하여 RHI 바운드를 피했습니다. 💪
- 게임 스레드(N), 렌더 스레드(N-1), GPU(N-2)의 다중 프레임 지연 설정을 통해 오픈 월드 게임의 예상치 못한 히치를 방지했습니다. 🧵
- 13개 CPU 코어에서 약 87%의 높은 활용률을 달성했으며, NPC 수를 조절하여 추가적인 게임 플레이 기능을 위한 여유를 확보했습니다. 📈
- 루멘(Lumen)과 나나이트(Nanite) 기술을 활용하여 밀도 높은 숲과 복잡한 장면에서도 고품질의 GPU 렌더링을 60 FPS로 유지했습니다. 💡
- 개발된 기술은 '더 위쳐' 풀 게임을 위한 기반이며, PC 및 미래 하드웨어에서도 확장 가능하도록 설계되었습니다. 🌐
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