데브허브 | DEVHUB | First-Person Rendering in Unreal Engine 5.6 | Unreal Fest Orlando 2025First-Person Rendering in Unreal Engine 5.6 | Unreal Fest Orlando 2025
- 언리얼 엔진 5.6에서 네이티브 1인칭 렌더링 기능이 베타로 도입되었으며, 이는 포트나이트 발리스틱과 UEFN에서 이미 사용된 기능으로, 오랜 기간 필요했던 솔루션을 제공합니다. 🚀
- 1인칭 렌더링은 본질적으로 비물리적이며, 플레이어의 기대치와 현실적인 렌더링 사이의 간극을 메우기 위한 특별한 접근 방식이 필요합니다. ✨
- 무기나 팔과 같은 1인칭 지오메트리가 환경과 클리핑되지 않도록 하는 것이 몰입감을 위해 중요하며, 이는 플레이어의 '어설픈' 움직임에도 불구하고 해결해야 할 과제입니다. 🚧
- 1인칭 지오메트리는 종종 주변 환경과 다른, 더 좁은 시야각(FOV)을 필요로 하여 '스파게티화'되는 왜곡을 방지하지만, 이는 상호작용에 문제를 야기합니다. 👁️
- 현대의 고품질 1인칭 경험은 아래를 내려다볼 때 다리가 보이는 것을 요구하며, 이는 전통적인 '떠다니는 팔' 방식의 해결책을 복잡하게 만듭니다. 🚶
- 1인칭 요소가 장면에 맞춰 일관된 조명과 그림자를 받고, 드리우고, 반사하는 것을 보장하는 것은 몰입감을 위한 주요 난관입니다. 🌑
- 거울에서 전체 3인칭 캐릭터가 보이는 것과 같은 적절한 반사 효과는 몰입감을 높이는 바람직하지만 구현하기 어려운 기능입니다. 🪞
- 언리얼 엔진은 UE4 이후 강력한 네이티브 1인칭 솔루션이 부족하여 개발자들이 맞춤형 해결책을 만들어야 했으며, 이번 새 기능의 중요성을 부각시킵니다. 🕰️
- '머리 없는 플레이어', '떠다니는 팔', '합성', '별도 렌더 패스(스텐실)'와 같은 전통적인 접근 방식은 클리핑, FOV, 다리, 조명 또는 성능/복잡성 측면에서 상당한 단점을 가집니다. 🛠️
- 별도 렌더 패스를 위한 깊이/스텐실 트릭은 투명도, VFX 문제(예: 총구 섬광이 깊이 테스트로 사라짐), 그리고 언리얼 엔진의 스텐실 제한(나나이트와의 통합 어려움)과 같은 복잡성을 야기합니다. 👻