자원 UI(오일, 골드)를 75x75 크기의 정사각형으로 변경하고 텍스트 마진을 조정하여 시각적 개선을 이루었으며, 수평 레이아웃 그룹을 활용해 다양한 자원 UI를 쉽게 추가할 수 있도록 확장성을 확보했습니다. 🎨
RTS 게임에서 '크레딧' 단일 통화 또는 '다양한 자원' 중 하나를 선택하는 것이 일반적임을 설명하며, 개발자가 게임 디자인에 맞춰 자원 시스템을 유연하게 구성할 수 있음을 강조했습니다. 🔄
기존에 골드를 크레딧으로 변환하던 방식 대신, Harvester 스크립트를 수정하여 골드를 직접 자원으로 수집하고 관리하도록 변경하는 방법을 시연했습니다. 💰
골드와 같은 새로운 자원을 시스템에 통합하기 위해 Harvester 스크립트, ResourceManager의 IncreaseResource, DecreaseResource, GetResourceAmount 메서드, 그리고 UI 업데이트 로직을 모두 수정해야 함을 보여주었습니다. 🛠️
Database 스크립터블 오브젝트에서 건물 구매에 필요한 자원을 '크레딧'에서 '골드' 또는 '골드와 오일'의 조합으로 변경하여 게임 경제 시스템을 직접적으로 조작하는 방법을 설명했습니다. 🏗️
유닛 인디케이터가 지형 아래로 파고드는 시각적 문제를 해결하기 위해 인디케이터 재질의 정렬 우선순위(Sorting Priority)를 1로 설정하여 항상 위에 표시되도록 수정했습니다. ✨
Unit 스크립트에서 isMoving 애니메이터 파라미터 관련 경고가 발생하는 문제를, 하베스터 스크립트가 없는 경우에만 해당 코드를 실행하도록 조건문을 추가하여 해결했습니다. 🐛
건물 슬롯에 마우스를 올렸을 때 필요한 자원 정보를 표시하는 팝업 UI를 추가하여 사용자 경험을 향상시킬 계획을 언급했습니다. 💡