Let's Chat UEFN Development w/ Rubique
- UEFN 개발에 대한 비하인드 스토리를 공유하고, 피드백, 버그 리포트, 기능 요청이 어떻게 고려되고 우선순위가 결정되는지 설명 🗣️.
- UEFN 및 크리에이터 포털 관련 팀은 약 200~250명으로 구성되며, UEFN 기능, 크리에이터 포털, 커뮤니티 상호 작용 등을 담당하는 그룹으로 나뉨 🧑💻.
- 버그 리포트 및 새로운 기능 추가는 기능의 성격에 따라 담당 팀이 달라지며, 언리얼 에디터 팀은 에디터 중심 기능을, 별도 팀은 게임플레이 장치 및 IP 프로그램을 담당 🛠️.
- 에픽은 매년 '반드시 성공해야 할' 목표를 설정하고, 각 팀은 커뮤니티 피드백, 버그 리포트 등을 고려하여 자율적으로 우선순위를 결정하며, 로드맵은 유동적으로 변경될 수 있음 🎯.
- 테스트 플레이어 기능은 내부 검토자 지원 아이디어에서 시작되었지만, GTC에서의 피드백을 통해 멀티플레이어 게임 테스트의 어려움을 해소하기 위해 커뮤니티에 빠르게 제공됨 🧪.
- 커뮤니티 기능 요청은 영향력과 노력의 조합으로 결정되며, 높은 영향력과 낮은 노력의 기능이 우선 고려됨 💪.
- 기능 요청 시 커뮤니티 가치, 사용 편의성, 기술적 실현 가능성을 고려하며, 장기적인 관점에서 도구를 제공하여 커뮤니티가 직접 게임을 만들 수 있도록 지원하는 것을 목표로 함 💡.
- 업데이트는 릴리스 한 달 전에 개발 완료되며, 이후 버그 수정 단계를 거쳐 최종 릴리스 빌드가 결정됨 🗓️.
- 37.10 업데이트의 경우, 릴리스 5~7일 전에 완전히 마무리되었으며, 그전 3주 동안 다양한 심각도의 버그를 수정함 🐞.
- 커뮤니티 피드백을 반영하여 주요 기능은 .0 릴리스에, 버그 수정은 .1/.2/.4 릴리스에 포함시키는 방식으로 안정성을 높임 📈.
- 하드 락 이후 팀 QA 멤버와 개발 멤버들이 직접 게임을 플레이하며 회귀 버그를 찾고, 자동화된 테스트를 통해 빌드 및 서버 로딩을 검증함 🎮.
- 긴급하지 않은 버그 수정은 다음 버전에 포함될 수 있지만, 심각한 문제의 경우 핫픽스를 통해 즉시 해결하거나, 서버 구성을 변경하여 실시간으로 게임을 조정할 수 있음 ⚙️.