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The Terribly Tragic, Totally Avoidable, Absolute Collapse Of The Gaming Industry

Acerola

2025. 7. 29.

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#game
  • 2010년, 어쌔신 크리드 2의 '상시 온라인 DRM'은 게임 산업 붕괴의 시작점이 됨 💀
  • 기업은 이윤 극대화를 위해 게임 서버를 종료, 사용자는 구매한 게임을 플레이할 수 없게 됨 🚫
  • 2000년대 초, 인터넷 보급률이 낮아 싱글 플레이 게임이 주류였으나, 이후 온라인 멀티플레이어 게임이 증가함 🎮
  • 벤처 캐피털과 경영진은 이윤 극대화를 위해 멀티플레이어 게임에 집중 투자함 💰
  • 2007년 스마트폰 등장으로 모바일 게임 시장이 급성장, 부분 유료화 모델이 확산됨 📱
  • 2009년, 페이스북 게임 '팜빌'의 성공은 부분 유료화 모델의 수익성을 입증함 🌱
  • '팜빌'과 '앵그리 버드'는 대중적 인기를 얻었지만, '앵그리 버드'는 유료 판매로 인해 초기 수익이 제한적이었음 🐦
  • '캔디 크러쉬'와 '클래시 오브 클랜' 등 모바일 게임은 막대한 수익을 창출하며 AAA 게임에 영향을 미침 🍬
  • 2010년대 초, 유료 게임 내 소액 결제는 논란이 되었지만, 수익성 때문에 점차 확산됨 💸
  • 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'에 등장한 '천상의 군마'는 논란 속에서도 큰 수익을 올림 🐴
  • 일본에서는 '드래곤 컬렉션'을 통해 가챠 게임이 인기를 얻으며 게임 산업에 큰 변화를 가져옴 🐉
  • 서구권과 달리 동양권에서는 게임 내 결제가 긍정적으로 받아들여지는 경향이 있음 🎎
  • 코나미는 AAA 게임 개발을 축소하고 '드래곤 컬렉션'과 같은 소규모 히트작 개발에 집중할 계획을 발표함 📉
  • 벤처 캐피털은 게임 산업의 수익성에 주목하고 투자를 확대함 🏦
  • 최소한의 투자로 최대한의 이익을 얻는 스타트업 문화가 게임 개발에도 적용됨 💡
  • '수직 슬라이스'를 최종 제품으로 간주하고, 게임 출시 후 콘텐츠를 추가 판매하는 전략이 등장함 🔪

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