데브허브 | DEVHUB | UE5 lays the smackdown on long rendering times for WWE’s Clash in ParisUE5 lays the smackdown on long rendering times for WWE’s Clash in Paris
- WWE는 방대한 규모와 끊임없는 콘텐츠 요구사항을 가진 거대한 엔터테인먼트 기업으로, 매주 라이브 쇼와 연간 36개 이상의 유료 이벤트를 위해 다양한 시각적 스타일을 끊임없이 생산해야 합니다. 🎪
- 기존 워크플로우에서는 400개에 달하는 결과물을 짧은 시간 내에 제작해야 했으며, 렌더링이 가장 어렵고 시간이 오래 걸리는 병목 현상으로 인해 작업 후반부에 많은 수정과 재렌더링이 필요했습니다. ⏳
- 'Clash in Paris' 프로젝트는 반 고흐 유화 스타일을 목표로 했으며, 이 프로젝트를 통해 WWE는 언리얼 엔진을 프로덕션 파이프라인에 처음으로 도입하게 되었습니다. 🎨
- 당시 유일한 언리얼 엔진 숙련자였던 Cameron Whitehouse는 400개의 결과물을 2주라는 촉박한 기한 내에 만들어야 하는 막중한 책임을 맡아, 언리얼 엔진의 잠재력을 입증해야 했습니다. 🧑💻
- 언리얼 엔진은 렌더링 시간을 획기적으로 단축시켜(10K 이미지 렌더링에 며칠 걸리던 것을 1시간으로) 작업 후반부의 병목 현상을 해결하고, 아티스트들이 밤샘 렌더링 대기 없이 빠른 반복 작업을 가능하게 했습니다. ⚡
- 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱 볼륨 기능은 2D가 아닌 3D 방식으로 전체 장면에 영향을 주어, 반 고흐 유화 스타일의 3D 입체적인 붓 터치 효과를 구현하는 데 결정적인 역할을 했습니다. 🖌️
- 언리얼 엔진은 빠른 크리에이티브 프로토타이핑을 가능하게 하여, 세트 제작과 동시에 조명 및 아트 방향 테스트를 진행하는 병렬 워크플로우를 구축함으로써, 이전에는 피했던 도전적인 프로젝트도 시도할 수 있게 했습니다. 🧪
- WWE는 언리얼 엔진을 통해 핵심 자산 제작에 집중하고, 에펠탑, 노트르담 등 주요 랜드마크 모델링 외에 Fab 라이브러리 같은 기존 리소스를 활용하여 효율성을 극대화할 수 있었습니다. 🏗️
- 언리얼 엔진 도입으로 60대의 렌더 팜이 필요했던 작업을 한 명의 아티스트가 한 대의 컴퓨터로 처리할 수 있게 되어 엄청난 효율성 향상을 가져왔으며, 향후 모든 아티스트를 대상으로 언리얼 엔진 교육을 확대할 계획입니다. 📈