데브허브 | DEVHUB | Cross-Disciplinary Collaboration in Godot –Casey Dahlgren, Sarah Nuse – GodotCon 2025Cross-Disciplinary Collaboration in Godot –Casey Dahlgren, Sarah Nuse – GodotCon 2025
- 팀원들이 구현 파이프라인을 이해하면 더 나은 의사결정을 하고, 작업 할당에 유연성을 가지며, 사기 진작에 도움이 됩니다. 🤝
- 게임 엔진은 복잡하고 배우기 어려우며, 사람들이 무언가를 망가뜨릴까 봐 두려워하는 것이 협업의 큰 장애물입니다. 😨
- 버전 제어는 팀원들이 엔진을 자신감 있게 탐색하고 작업할 수 있도록 하는 절대적인 필수 요소입니다. 💾
- Godot의 노드 시스템은 간단하고 일관적이며 모든 것의 기반이 되어, 엔진 학습 및 이해를 매우 쉽게 만듭니다. 🌳
- 씬 트리는 장면의 구조를 명확하게 보여주며, 깔끔한 계층 구조를 성능 저하 없이 유지할 수 있어 탐색이 용이합니다. 🗺️
- 팀원 온보딩 시 노드와 씬 트리의 핵심 개념을 탄탄히 가르치고, 버전 제어 하에 자유로운 탐색을 장려하며, 질문에 답할 준비를 해야 합니다. 🧑🏫
- 커스텀 리소스는 게임 콘텐츠(아이템, 레시피 등) 관리에 탁월하며, 빠른 프로토타이핑, 객체 지향적 이점, 그리고 사람이 읽기 쉬운 데이터 관리를 가능하게 합니다. 📦
- Godot의 내장된 강력한 타입과 에디터(곡선, 그라디언트, 플레이스홀더 텍스처 등)는 디자이너의 워크플로우를 간소화하고 창의적인 작업을 지원합니다. 🎨
- Godot의 UI 디자인 워크플로우는 웹/Figma와 유사하여 UI 디자이너가 엔진 내에서 직접 작업하기 매우 직관적이고 효율적입니다. 🖥️
- 기존의 익숙한 작업 방식과 용어를 활용하여 팀원들이 Godot 엔진에 더 편안하게 접근하도록 돕는 것이 중요합니다. 💡
- Godot 에디터는 Godot 자체로 만들어져 있어, 개발자들이 내장된 타입(컬러 피커, 그라디언트 디스플레이 등)을 활용하여 팀의 특정 요구사항을 충족하는 맞춤형 툴과 플러그인을 쉽게 만들 수 있습니다. 🛠️