[Unite Seoul 2025] 소형 인디 팀, "데모"로 액션 로그라이크 시장 살아남기
- 소규모 인디팀이 '데모'를 핵심 전략으로 활용하여 액션 로그라이크 시장에서 성공적으로 생존하며, 스팀 넥스트 페스트에서 글로벌 9위, 국내 1위를 달성하고 25만 개 이상의 찜 목록을 확보했습니다. 🚀
- PVE 롤과 같은 실시간 전투를 지향하며, 인디팀의 리소스 한계를 고려해 핵/치팅 방지 부담이 적은 P2P 기반 멀티플레이 아키텍처를 선택했습니다. 🎮
- 유니티용 오픈소스 네트워킹 라이브러리 '미러(Mirror)'를 채택하여 무료 사용, 플랫폼 독립성, 코드 가독성을 높이는 코드 생성 기능 등 개발 편의성을 극대화했습니다. 🌐
- 데모는 게임 기획 검증, 플레이어 피드백 수집, 유기적 마케팅 수단으로서 인디 게임 개발에 필수적인 요소임을 강조했습니다. ✨
- 스토브 인디의 '슬기로운 데모 생활' 프로그램을 통해 초기 데모를 공개했으나, 유저 행동 직접 관찰의 어려움과 객관적 피드백 확보의 한계에 직면했습니다. 🧑💻
- 유니티 게이밍 서비스(UGS)의 애널리틱스와 클라우드 다이아그노스틱스를 도입하여 플레이어 데이터 분석 및 크래시 리포트 자동화를 통해 데모의 한계를 보완했습니다. 📊
- UGS 애널리틱스를 활용해 커스텀 이벤트 추적, 데이터 시각화, SQL 쿼리 분석으로 게임 밸런스 및 플레이어 경험에 대한 깊이 있는 인사이트를 얻었습니다. 📈
- UGS 클라우드 다이아그노스틱스로 자동화된 크래시 리포트와 상세 스택 트레이스를 확보, 빠른 버그 수정을 우선시하며 개발자 빌드 또는 PDB 파일 배포 전략을 사용했습니다. 🐞
- 데모 피드백을 바탕으로 게임 난이도와 조작 편의성을 대폭 개선했으며, 특히 WASD 조작 추가 후 압도적인 사용률을 확인하여 객관적인 지표 기반의 의사결정을 내렸습니다. 🔄
- 스팀에서 인디 게임은 전통적인 마케팅보다 상점 페이지 공개, 데모 출시, 정식 출시 시 주어지는 초기 노출 부스팅과 테마 행사 참여가 중요하다고 분석했습니다. 🌟
- EFIGS, 러시아어, 중국어 등 다국어 현지화가 스팀 노출 증대와 유저 참여에 결정적인 역할을 하며, 특히 중국 시장에서의 바이럴 효과를 경험했습니다. 🌍
- 예산 및 지속적인 업데이트를 고려하여 AI 번역(LLM) 워크플로우를 구축, 커스텀 맥락 제공 및 라우팅 서비스를 활용해 번역 품질과 효율성을 높였으나, 철저한 검증의 중요성을 강조했습니다. 🤖
- 다국어 번역을 적용한 스팀 상점 페이지 공개 후 중국 시장에서 예상치 못한 높은 노출과 바이럴을 통해 2개월 만에 20만 개 이상의 찜 목록을 자연스럽게 확보했습니다. 🇨🇳
- 데모 출시 후 3개월 만에 3만 개의 찜 목록을 추가로 확보했으며, 플레이타임 중간값(Median Playtime)을 중요한 유저 참여 지표로 활용했습니다. ⏳
- 스팀의 초기 노출 부스팅을 한 번 더 활용하기 위해 '프롤로그'라는 별도 무료 제품을 출시하는 전략을 사용했습니다. 🎁
- 프롤로그 출시의 잠재적 리스크(유저 불만, 찜 목록 분산, 밸브의 스탠스)를 실험적 콘텐츠 제공과 인게임 배너를 통한 본 게임 홍보로 완화했습니다. 🛡️
- 프롤로그에 '트리클 피드(Trickle Feed)' 방식으로 5주간 매주 업데이트를 진행하여 유저들의 재방문율과 참여도를 높이고 스팀 알고리즘 노출을 극대화했습니다. 💧
- 프롤로그 전략을 통해 2시간 40분의 높은 중간 플레이타임을 기록하고 3개월 만에 10만~11만 개의 찜 목록을 추가로 확보하는 성과를 거두었습니다. 🏆
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