데브허브 | DEVHUB | 시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025 | 4주차 | 언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025 | 4주차 | 언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기
- 트윈모션 환경과 제품을 언리얼 엔진으로 가져와 캐릭터 상호작용 및 고급 컨피규레이터 제작 방법을 학습합니다. 🚀
- 트윈모션 작업물은 '데이터스미스(Datasmith)' 포맷으로 내보내며, '표준'은 호환성, '최적화'는 용량 이점을 제공합니다. 📤
- 데이터스미스 파일은 언리얼 엔진 프로젝트 폴더 내에 저장해야 하며, 강의는 반복 학습과 키워드 기억을 통한 활용에 중점을 둡니다. 🧠
- 언리얼 엔진 학습 자료는 에픽게임즈 문서, 개발자 커뮤니티, 구글 검색을 활용할 수 있습니다. 📚
- 언리얼 엔진 5.5 설치 시 불필요한 타겟 플랫폼을 비활성화하여 용량을 절약하고, 메타휴먼 및 트윈모션 머티리얼 팩은 런처에서 설치합니다. 💾
- 언리얼 엔진 런처의 캐시 데이터는 용량을 많이 차지하므로 주기적인 정리가 필요합니다. 🧹
- 언리얼 엔진 프로젝트는 Uproject 파일을 통해 실행하며, 처음에는 프로젝트 브라우저를 사용합니다. 📂
- 뷰포트 조작은 마우스와 WASD/Q/E 키를 사용하며, F키로 포커스, Alt+마우스로 DCC 툴처럼 회전/확대/축소/패닝이 가능합니다. 🎮
- '아웃라이너'는 레벨 오브젝트를 계층 구조로, '디테일' 패널은 선택된 오브젝트의 속성을 표시합니다. 📊
- '콘텐츠 브라우저'(Ctrl+Space)는 에셋의 설계도(원본)를, 레벨에 배치된 것은 인스턴스(제품)로 이해합니다. 🏗️
- 데이터스미스 임포터 플러그인을 활성화해야 하며, 임포트 시 불필요한 요소는 끄고 루멘 사용 시 라이트맵 UV 생성을 비활성화하는 것이 좋습니다. 💡
- 트윈모션에서 영역 지정으로 배치된 에셋은 라이트맵 UV 생성 활성화 시 머티리얼 에러가 발생할 수 있습니다. 🌳
- 가져온 에셋은 '블루프린트'로 변환하여 여러 메시를 하나의 오브젝트처럼 관리하고 재활용하며, 기능을 추가할 수 있습니다. 🧩
- 블루프린트 내 '신 컴포넌트(Scene Component)'를 활용하여 복잡한 계층 구조의 피벗을 조정하고 오브젝트를 효율적으로 조작할 수 있습니다. 🔗
- 블루프린트 변경 사항은 반드시 '컴파일'해야 적용됩니다. ✅