Avowed: A GPU Technical Retrospective | Unreal Fest Orlando 2025
- Avowed의 Unreal Engine 5 도입은 Lumen의 실시간 전역 조명 기능이 핵심 동기였으며, 기존 GI 솔루션의 한계를 극복하고 적은 인원으로도 효율적인 조명 작업을 가능하게 했습니다. 💡
- Nanite는 거의 모든 지오메트리에 광범위하게 사용되어 콘솔 메모리 관리와 LOD 팝업 없는 광활하고 상세한 풍경 구현에 필수적인 역할을 했습니다. 🏞️
- UE4에서 UE5로의 전환 과정에서 Nanite 호환성을 위해 마스크드 재질을 불투명 지오메트리로 변환하고 스플라인을 베이킹하는 등 아트 및 테크아트 팀의 막대한 노력이 필요했습니다. 🎨
- Nanite의 이점에도 불구하고, UE4에서 이월된 과도하게 복잡한 재질은 높은 VGPR/BLU 사용량과 낮은 점유율로 인해 성능 병목 현상을 일으켰습니다. ⚙️
- 초기 Nanite 마스크드 폴리지 시도는 렌더링 시간을 개선하지 못했으며, 대부분의 폴리지를 불투명 지오메트리로 전환하여 픽셀당 연산을 대폭 줄이고 래스터화 속도를 높이는 것이 핵심 최적화였습니다. 🌿
- 래스터화 성능 유지를 위해 원거리 폴리지의 World Position Offset(WPO)을 적극적으로 비활성화했으며, 지면의 잡초 같은 일부 에셋은 완전히 제거했습니다. 🌬️
- Lumen에 하드웨어 레이 트레이싱을 조기에 도입하여 지형의 빛 반사를 개선하고 정확도를 높였으며, 빛샘 현상을 줄여 추후 레이 트레이싱 섀도우 전환에도 도움이 되었습니다. ✨
- Xbox에서는 Lumen의 하드웨어 레이 트레이싱이 비동기 컴퓨트에서 효율적으로 실행되었고 인라인 레이 트레이싱을 활용하여 상당한 성능 및 메모리 절약을 달성했습니다. 🎮
- 에미시브 메시(Emissive meshes)는 커스텀 레이 트레이싱 재질 노드를 통해 디퓨즈 및 Lumen 에미시브 값을 분리하여 제어함으로써, 전통적인 광원 대신 주요 조명 솔루션으로 광범위하게 사용되었습니다. 🌟
- Nanite 에셋 최적화(불투명 전환, 스트리밍, WPO) 및 Lumen 설정 조정을 통해 알파 버전에서 최종 버전까지 그림자 깊이 및 베이스 패스 비용을 포함한 전체 프레임 시간을 크게 단축하는 성과를 거두었습니다. 🚀