Rigging for Animators in Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025
- 언리얼 엔진의 리깅은 마야와 달리 사고방식과 작업 흐름의 근본적인 변화를 요구하며, 이는 새로운 애니메이션 및 캐릭터 제작 방식을 가능하게 합니다. 🧠
- 언리얼의 컨트롤 릭은 스켈레톤, 스켈레탈 메시, 컨트롤 릭의 세 가지 핵심 에셋으로 구성되며, 컨트롤 릭은 리깅 컨트롤, IK, 제약 조건 등을 담는 컨테이너 역할을 합니다. 📦
- 마야의 연결 기반 종속성 그래프와 달리, 언리얼의 컨트롤 릭은 이벤트 기반의 절차적 시스템으로, 노드를 통해 리깅 로직을 실행하며 즉시 재사용 가능합니다. 🔄
- 빌드 스크립트가 필요 없으며, 그래프 자체가 리깅의 설계도 역할을 하고, 실행 스택(바이트코드)을 통해 매우 빠르게 리깅 명령을 처리하여 리거에게 완전한 제어권을 부여합니다. ⚡
- 컨트롤은 시스템의 일등 시민으로, 모든 컨트롤에 숨겨진 트랜스폼이 있어 애니메이터가 원하는 대로 쉽게 컨트롤을 초기화(zero-out)할 수 있습니다. 🎯
- 부모 제약 조건의 문제를 해결하기 위해, 언리얼 엔진에는 팝 현상 없이 공간을 전환할 수 있는 내장형 스페이스 스위칭 시스템이 제공됩니다. 🚀
For Each 노드는 절차적 리깅의 핵심으로, FK 팔 예시처럼 적은 노드로도 어떤 뼈대에도 적용 가능한 재사용 가능한 리깅 구조를 효율적으로 구축할 수 있습니다. 🛠️
- IK 핸들은 마야와 유사하지만, Tbone IK 함수와 폴 벡터 위치를 정확히 계산하는 기능을 통해 팝 현상 없는 안정적인 IK 설정을 쉽게 구현할 수 있습니다. 🦵
- 언리얼 엔진 5.5부터 도입된 '베리언트' 기능은 모듈식 컨트롤 릭의 버전 관리를 가능하게 하여, 기존 릭을 깨뜨리지 않고 다양한 버전의 모듈을 혼합하여 사용할 수 있습니다. 🏷️