Rigging for Animators in Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025
- Agora Studio와의 파트너십을 통해 언리얼 엔진 내 애니메이션 및 리깅 툴의 활용 사례를 선보일 예정이며, 관련 샘플을 곧 공개할 예정입니다. 🎬
- 마야와 언리얼 엔진의 리깅 및 애니메이션 프로세스는 다르므로, 언리얼 엔진 툴셋에 적합한 사고방식으로 전환하는 것이 중요합니다. 🧠
- 언리얼 엔진의 컨트롤 릭은 스켈레톤, 스켈레탈 메시, 컨트롤 릭의 세 가지 주요 에셋으로 구성됩니다. 뼈대, 메시, 컨트롤러 🦴
- 컨트롤 릭은 이벤트 기반 워크플로우를 제공하며, 노드를 사용하여 릭 로직을 실행하고 릭이 자체적으로 구축되는 방식을 지시합니다. ⚙️
- 컨트롤 릭 그래프는 재사용 가능한 빌드 스크립트 역할을 하며, 스크립팅이 필수는 아닙니다. ♻️
- 컨트롤 릭은 실행 스택을 통해 릭 작동 방식을 완벽하게 제어할 수 있도록 설계되었습니다. 🕹️
- 컨트롤 릭의 핵심 이벤트는 Construction과 Forward Solve이며, Construction은 컨트롤 생성, Forward Solve는 제약 조건 및 IK 핸들 처리를 담당합니다. 🏗️
- 컨트롤 릭에서는 컨트롤에 숨겨진 트랜스폼이 있어 컨트롤을 쉽게 초기화할 수 있습니다. 🎛️
- 컨트롤 릭에는 공간 전환 시스템이 내장되어 있어 팝 현상 없이 공간을 전환할 수 있습니다. 🌌
- For Each 노드를 사용하여 절차적 리깅을 구현할 수 있으며, FK 암을 빠르게 구축할 수 있습니다. 🦾
- 5.5 버전부터 릭 버전을 관리할 수 있는 기능인 Variants가 도입되었으며, 5.6 버전에서는 모듈식 컨트롤 릭에 적용되었습니다. 🔢