Procedural Content Generation for Entertainment Venue Design | Unreal Fest Stockholm 2025
- PCG는 일반적으로 조경 및 식물에 사용되지만, 이 발표에서는 AEC(건축, 엔지니어링, 건설) 프로젝트, 특히 엔터테인먼트 시설 설계에 적용하여 그 잠재력을 보여줍니다. 🏗️
- PCG 에셋을 데이터 에셋으로 제어하여 실시간으로 값을 노출하고 유동적으로 변경할 수 있어 대규모 데이터셋 관리 및 인스턴싱 기회를 극대화합니다. 📊
- 경기장, 극장 등 다양한 형태의 엔터테인먼트 시설 설계를 위해 스플라인을 따라 객체를 효율적으로 배치하는 핵심 기법을 소개합니다. 📏
- Fab.com과 같은 플랫폼에서 모듈형 에셋을 활용하거나 Blender에서 직접 제작하여 PCG 워크플로우에 통합하는 방법을 강조하며, 피벗 위치 설정의 중요성을 언급합니다. 🧩
Get Spline Data, Spline Sampler, Transform Point, Static Mesh Spawner 노드를 사용하여 첫 번째 좌석 열을 생성하고, 이를 서브그래프와 루프를 통해 여러 열로 확장하는 구체적인 과정을 설명합니다. 🪑
- 곡선 스플라인에서 발생하는 간격 문제를 해결하기 위해 각 열의 포인트에서 새로운 스플라인을 생성하고 다시 샘플링하는
Resample 기법과 Fit to Curve 옵션 사용법을 제시합니다. 🔄
- Nanite 인스턴스 뷰를 통한 오버랩 확인,
Static Mesh Spawner 및 Copy Points 노드의 Execute on GPU 옵션 활용, 초기 단계에서 Create Grid로 성능 테스트를 권장합니다. ⚡
- 외벽, 구조물, 기업 박스 등 다양한 경기장 구성 요소를 Nanite를 활성화하여 스플라인을 기반으로 배치하고,
Spline Mesh Spawner를 사용하여 메시를 변형하는 방법을 보여줍니다. 🏟️
- PCG를 통해 스포트라이트와 같은 액터를 스폰하고,
Template Actor Editing을 통해 조명 강도, 반경 등 세부 속성을 제어하며, MegaLites 사용을 권장합니다. 💡
- PCG는 아니지만, 재질 파라미터 컬렉션을 사용하여 외부에서 재질 속성을 제어하고, 이를 통해 주야간 조명 전환과 같은 기능을 구현하는 유용한 팁을 제공합니다. 🎨
- PCG 스폰 프로세스가 런타임에서도 프레임 드롭 없이 빠르게 작동하며,
Execution Dependencies를 통해 스폰 순서를 제어할 수 있는 유연성을 보여줍니다. 🚀
- 가상 프로덕션에서 유용하게 사용되는 원격 제어 API를 통해 PCG 파라미터를 외부 인터페이스에서 제어하여 디자인 프로세스를 더욱 효율적으로 만들 수 있습니다. 🎮