데브허브 | DEVHUB | First Steps for Fashion Designers | Unreal Fest Stockholm 2025First Steps for Fashion Designers | Unreal Fest Stockholm 2025
- 패션 디자이너를 위한 언리얼 엔진 활용법을 다루며, 기존 디자인을 언리얼 엔진으로 가져와 활용하는 방법을 소개합니다. 🚀
- 언리얼 엔진 사용 초기에 압도당하지 않기 위해, 이미지를 텍스처로 가져와 평면에 적용하는 간단한 첫걸음부터 시작할 수 있습니다. 🖼️
- 드림 세트 구축 시, 언리얼 엔진의 마켓플레이스(Fab), 모델링 도구, Reality Scan 등 기존 도구와 에셋을 적극 활용하여 처음부터 모든 것을 만들 필요가 없습니다. 🛠️
- 작업의 일관성을 유지하고 압도감을 줄이기 위해 무드보드를 활용하여 에셋 선택의 기준을 세우고, 시네마틱 제작 등 명확한 목표를 설정하여 작업 범위를 제한하는 것이 중요합니다. 🎯
- 자신의 패션 디자인(프린트, 텍스처 샘플)을 언리얼 엔진의 재료로 활용하여 씬 전체에 통일감을 부여하고, CLO 3D로 만든 디자인을 오브젝트나 소품(베개, 담요 등)으로 가져와 세트를 꾸밀 수 있습니다. 🎨
- CLO Lifesync 플러그인을 사용하여 CLO 3D에서 시뮬레이션된 의상이나 오브젝트(예: 가방, 털)를 UV가 잘 정리된 상태로 언리얼 엔진에 지오메트리 캐시로 쉽게 가져올 수 있습니다. 🔗
- 메타휴먼은 언리얼 엔진에 통합되어 브라우저 없이 직접 작업 가능하며, 파라메트릭 바디를 통해 18가지 고정된 체형을 넘어선 유연한 체형 조절이 가능해졌습니다. 🧍
- 메타휴먼 설정 시, 언리얼 엔진 5.6 다운로드 옵션에서 '코어 데이터 활성화' 및 엔진 내 '메타휴먼 플러그인 활성화'가 필수입니다. ⚙️
- 메타휴먼 디자인은 언리얼에서 직접 파라메트릭 슬라이더로 체형을 조절하거나, CLO 3D의 기존 메타휴먼 아바타(18가지)를 시작점으로 삼아 언리얼에서 '고정 바디 타입' 플러그인을 활성화하여 매칭 후 파라메트릭으로 전환하여 유연성을 확보할 수 있습니다. 👗
- 메타휴먼 준비 단계로, 기본 의상을 제거하고, 속옷을 완전히 없애기 위해 특정 RGB 값(255,0,0,0)의 빨간색 텍스처를 '바디 속옷 마스크'에 적용하는 방법이 있습니다. 👙
- 메타휴먼의 바디와 헤드를 통합하기 위해 '결합된 스켈레탈 메시'를 내보내고, '전체 리그 생성' 및 '텍스처 소스 다운로드(4K 권장)' 후 조립하는 과정이 필요합니다. 🦴