데브허브 | DEVHUB | Clair Obscur: Expedition 33 | Developer Interview | Unreal EngineClair Obscur: Expedition 33 | Developer Interview | Unreal Engine
- 'Clair Obscur: Expedition 33'은 Guom(콘텐츠)과 Tom Gama(기술)의 열정적인 프로젝트로 시작하여, 작은 팀에서 성장해 퍼블리셔와 계약하고 성공적으로 출시되었습니다. 🚀
- 개발자 Tom은 Unreal Engine 1부터 경험했으며, Unreal 커뮤니티가 매우 헌신적이고 지식 공유에 개방적이며 긍정적이라고 강조했습니다. 🤝
- 비프로그래머도 참여할 수 있도록 블루프린트가 핵심적인 역할을 했으며, 게임의 핵심 로직 대부분이 블루프린트로 구현되어 빠른 혁신과 팀 전체의 직접적인 기여를 가능하게 했습니다. 🧩
- 게임 내 전투 시퀀스를 포함한 거의 모든 시네마틱에 시퀀서를 활용하여, 디자이너, VFX 아티스트, 사운드 디자이너가 요소를 완벽하게 동기화하고 창의적인 자율성을 확보할 수 있었습니다. 🎬
- 월드 파티션은 성능과 워크플로우를 개선했고, 루멘과 나나이트는 그림자 품질 설정과 LOD 수동 생성의 어려움을 해결하여 소규모 팀에 큰 도움이 되었습니다. ✨
- Unreal Engine의 광범위한 생태계와 Fab 마켓플레이스는 무료/유료 에셋 및 플러그인을 통해 시각적 요소와 기능 프로토타이핑에 유용하며, 훌륭한 창의적 도구 역할을 했습니다. 🛍️
- 캐릭터와 시네마틱이 중요한 게임의 경우, MetaHuman은 Unreal Engine을 선택하는 핵심 요소가 될 것이라고 언급했습니다. 👤
- 전 세계적으로 많은 사랑을 받았으며, 게임이 사람들에게 감동을 주는 것이 가장 아름다운 경험이라고 개발자는 밝혔습니다. ❤️
- 게임 엔진 선택 시, 만들고자 하는 콘텐츠 유형(예: 시네마틱, 캐릭터)과 엔진 주변의 전체 생태계(학습 자료, 마켓플레이스)를 고려하는 것이 중요하다고 조언했습니다. 🤔