데브허브 | DEVHUB | Intro To Terrain GenerationIntro To Terrain Generation
- 게임 개발에서 지형 생성은 여러 기술이 얽혀 초보자에게 복잡한 과제입니다. 🤯
- 지형 데이터 생성과 렌더링은 상호 의존적이며, 둘 중 하나라도 없으면 무용지물입니다. 🏗️
- '게임 준비' 요구사항을 제외하면, 지형 생성은 초보 그래픽스 프로그래머에게 훌륭한 기초 학습 프로젝트가 됩니다. 🧑💻
- 지형 생성은 그래픽스의 다양한 영역과 교차하여 기초 개념을 익히기에 이상적입니다. 💡
- 가장 간단한 지형은 평면이며, 이를 시작점으로 삼아 지형 생성의 기초를 다집니다. 📏
- GPU는 드로우 콜을 통해 메쉬 데이터(정점 배열)와 렌더 파이프라인(그리는 방법)을 받아 객체를 그립니다. ⚙️
- 현대 GPU는 사각형 대신 삼각형을 그리며, 정점 순서(와인딩 오더)는 앞면/뒷면 결정에 중요합니다. 🔺
- 렌더 파이프라인은 깊이, 블렌딩, 컬 모드 등 GPU의 렌더링 방식을 정의합니다. 🛠️
- 셰이더(정점/프래그먼트)는 정점 투영 및 픽셀 색상 출력의 핵심 역할을 합니다. 🎨
- 비디오 게임 지형은 본질적으로 수학 함수의 그래프이며, 메시의 정점은 그래프의 플롯 포인트와 같습니다. 📈
- 빠른 개발을 위해 정점 셰이더(GPU)에서 높이를 계산하면 지형 변화를 즉시 확인할 수 있습니다. 🚀
- Perlin 노이즈는 자연스러운 지형의 '구불구불한' 패턴을 생성하는 데 사용됩니다. 🌊
- 프랙탈 브라운 운동(FBM)은 여러 Perlin 노이즈 레이어를 합쳐 상세하고 프랙탈 같은 지형을 만듭니다. ⛰️
- 초기 진폭, 진폭 감소율, 초기 주파수, 라쿠나리티, 노이즈 도메인/그라디언트 벡터 회전 등 다양한 파라미터로 지형을 커스터마이징할 수 있습니다. 🎛️
- 경사도에 따라 색상을 혼합하여 지형에 시각적 다양성을 추가합니다. 🌈
- '게임 준비'를 위한 그림자, 물리 메시, 고급 텍스처, 메시 최적화, 식물 추가 등 다양한 기능 개선이 필요합니다. ✨
- Ace Rollola Dirt Jam은 초보자를 위한 지형 생성 프로젝트 이벤트로, 소스 코드와 개선 아이디어를 제공하여 학습을 돕습니다. 🤝