[Unite Seoul 2025] URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택
- URP는 크로스 플랫폼 지원 및 고성능을 제공하며, 확장성이 뛰어나 다양한 렌더링 옵션을 제공합니다. 🚀
- 어댑티브 프로브 볼륨(APB)은 동적/정적 오브젝트 모두에 적용 가능한 새로운 글로벌 일루미네이션 기술입니다. 💡
- GPU 레지던트 드로는 오브젝트가 많은 신에서 렌더링 CPU 시간을 절감하여 성능을 향상시킵니다. ⚙️
- 라이팅은 다이렉트/인다이렉트, 디퓨즈/스페큘러의 조합으로 구성되며, 각 요소별 이해가 중요합니다. 🎨
- 렌더링 패스는 포워드, 디퍼드, 포워드 플러스, 디퍼드 플러스 네 가지가 있으며, 각 특징에 따라 선택해야 합니다. 🛤️
- 글로벌 일루미네이션은 인바이런먼트 라이팅, 라이트맵, 리얼타임 GI, 라이트 프로브, APV 등 다양한 기술을 활용합니다. ✨
- 라이트맵은 베이크드 인다이렉트, 서브트랙티브, 섀도우 마스크 세 가지 모드를 제공하며, 그림자 표현 방식에 따라 장단점이 있습니다. 🎭
- APV는 라이팅 시나리오를 통해 낮/밤 변화를 구현할 수 있으며, 픽셀/정점 단위 선택으로 성능 조절이 가능합니다. 🌇
- 인다이렉트 스페큘러는 인바이런먼트 라이팅과 리플렉션 프로브를 사용하여 오브젝트의 광택감과 주변 반사를 표현합니다. 🌟
- 게임 종류, 타겟 디바이스, 글로벌 일루미네이션 요구 사항에 따라 렌더링 패스와 GI를 선택하는 기준이 달라집니다. 🎯