Doing UI and Other Visual Work - Live Godot Game Development
- 스트리머는 자신의 첫 상업 게임인 'Gun Forged' (판타지 로그라이트 슈터)와 Udemy 강좌를 적극적으로 홍보하며 시청자들의 구매와 리뷰를 독려했습니다. 🎮
- 이번 스트림의 주요 목표는 게임 내 다양한 피해 유형(치명타, 속성 피해 등)에 대한 아이콘을 추가하여 UI를 개선하는 것이었습니다. 🎨
- 피해 유형에 따라 아이콘을 변경하기 위해
DamageType 열거형(enum)을 도입하고, 물리, 화염, 독, 보호막, 치유 등 다양한 유형을 정의했습니다. 🛡️
- 각 턴에 발생한 피해 유형과 양을 기록하기 위해
TurnHistoryEntry에 Dictionary<DamageType, int> damageDealtByType을 추가하고, 이를 추적하는 trackDamageDealt 메서드를 구현했습니다. 📜
BoardCombatComponent의 피해 처리 로직을 재구성하여, 보호막 피해(DamageShield)를 먼저 계산하고 남은 피해를 처리하도록 분리했습니다. 이는 코드의 명확성을 높였습니다. ♻️
- 독, 화염 등 상태 효과로 인한 피해를
TurnHistoryEntry에 기록할 때, ExecutionContext 내 sourceBoard 정보가 불분명하여 추적에 어려움을 겪었습니다. 🤯
- 시청자의 질문에 답하며, 정적 스프라이트를 여러 조각으로 나누어 Godot 엔진의
AnimationPlayer나 Tween을 사용하여 애니메이션을 구현한다고 설명했습니다. 🖼️
- 상태 효과의
ExecutionContext에서 sourceBoard를 추론하거나 명시적으로 설정하여 피해 추적 시스템과 연동되도록 수정했습니다. 🛠️
DamageTakenProvider가 새로운 damageDealtByType 딕셔너리를 기반으로 피해량을 집계하도록 업데이트해야 하며, 더 이상 사용되지 않는 rawDamageDealt 필드를 제거할 예정입니다. 📈
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