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[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 언리얼 엔진 5 애니메이션 리타기팅의 미래

Unreal Engine KR

2025. 10. 23.

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#game
  • 언리얼 엔진 5 애니메이션 리타게팅의 미래를 에픽게임즈의 크리스 머피가 소개하며, 그레그 리차드슨의 발표를 기반으로 함. 🎤
  • 애니메이션 리타게팅은 캐릭터 간 애니메이션을 옮기는 과정으로, 본 이름만 다른 경우부터 완전히 다른 신체 구조까지 다양한 시나리오를 포함함. 🔄
  • 초기 언리얼 엔진은 동일 스켈레톤 내에서 본 비율만 다른 캐릭터 간 애니메이션 공유에 '트랜슬레이션 리타게팅'을 사용했음. 📏
  • '카피 포즈 프롬 매쉬'와 '셋 리더 포즈 컴포넌트'는 각각 포트나이트와 메타휴먼에서 주로 사용되며, 애니메이션 블루프린트 내에서 포즈 복사 및 적용을 가능하게 함. 👯
  • 기존 '리타겟 매니저'는 사용자 친화적이지 않고 수동 설정, 자산 이중화, 런타임 미지원 등의 한계로 개선의 필요성이 제기됨. 🚫
  • '호환 가능한 스켈레톤' 기능은 유사한 계층 구조를 가진 스켈레톤(예: 메타휴먼-마네킹) 간 애니메이션 적용을 용이하게 함. 🤝
  • 'IK 리그'와 'IK 리타게터'는 완전히 다른 스켈레톤 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는 UE5의 핵심 솔루션임. 🔗
  • '포즈' 단계에서는 레퍼런스 포즈(A/T 포즈 또는 커스텀)를 설정하여 두 캐릭터의 기준점을 맞추고, FK 체인을 활용해 포즈를 미세 조정함. 🧘‍♀️
  • '펠비스' 단계는 캐릭터의 기본 움직임(루트 모션)을 정의하며, 회전, 이동, 블렌딩, 스케일링 등 다양한 옵션으로 모션을 조정함. 🕺
  • 'FK' 단계는 체인을 정의하여 뼈 개수와 상관없이 로테이션 값을 생성하며, 이족 보행 캐릭터 자동 생성 및 다족 보행 캐릭터에도 적용 가능함. 🦴
  • 'IK' 단계는 풀바디 IK 솔버를 활용하여 IK 목표(예: 손 위치)를 조정하고, 발 접지 및 보폭 조절(스트라이드 워핑)을 통해 자연스러운 움직임을 구현함. 👣
  • '포스트' 단계는 최종 보정 단계로, 본 고정, 커브 재매핑, 루트 모션 재생성 등을 통해 애니메이션 품질을 완성함. ✨
  • 애니메이션 블루프린트를 통해 런타임에 실시간 리타게팅이 가능하며, 필요에 따라 리타게터 에셋을 동적으로 변경할 수 있음. 🚀
  • UE5.4+ 버전에서는 이족 보행 캐릭터를 위한 리타게팅 워크플로우가 간소화되어, 직관적인 UI, 자동 생성, 실시간 프리뷰 기능을 제공함. 🖥️
  • 현재 리타게팅 시스템은 발견성, 재사용성, 그리고 특정 접촉 상황(예: 손이 바닥에 닿는 경우) 처리에서 개선의 여지가 있음. 🚧
  • UE5.6에서는 기존 '페이즈' 대신 '오퍼레이션 스택'이 도입되어, 개발자가 원하는 순서와 단계로 리타게팅 프로세스를 유연하게 정의할 수 있게 됨. 🏗️
  • 'IK 리그 없이 모션 트랜스퍼' 기능이 추가되어, IK 리타게터 사용이 더욱 간편해지고 설정 부담이 줄어듦. 💡
  • UI가 개선되어 '오퍼레이션 스택' 패널과 '체인' 패널이 추가되고, '에셋 브라우저' 위치가 변경되는 등 사용자 편의성이 향상됨. 🎨
  • 각 오퍼레이션 내에 '서브 오퍼레이션'을 추가하여 더욱 세밀한 제어와 복합적인 리타게팅 로직 구현이 가능해짐. 🧩
  • '소스 스케일링' 기능으로 원본 모션의 크기를 조절하여, 비율이 크게 다른 캐릭터 간에도 자연스러운 리타게팅이 가능해짐. ⚖️
  • '핀 본' 기능을 통해 특정 본이나 오브젝트를 원하는 위치에 고정하여, 소스 스케일링과 IK 블렌드 소스와 함께 활용 시 정교한 상호작용 구현이 가능함. 📌

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