데브허브 | DEVHUB | [Unite Seoul 2025] 룩뎁이 뭐예요? 라이팅부터 PP 활용까지[Unite Seoul 2025] 룩뎁이 뭐예요? 라이팅부터 PP 활용까지
- 룩뎁은 단순히 예쁘게 만드는 것을 넘어, 프로젝트의 부족한 요소를 이론적으로 파악하고 개선하는 접근 방식입니다. 💡
- 유니티 USP 팀은 사용자 페인포인트 기반 엔진 개선, 그래픽스 및 렌더링 이슈 해결에 집중합니다. 🛠️
- 라이팅의 기본은 난반사(Diffuse)와 정반사(Specular)로, 각각 거친 표면과 매끄러운 표면의 빛 반사를 의미합니다. 🌟
- 직접 조명은 디렉셔널, 포인트, 스포트 라이트로 구성되며, 특정 영역에 직접 빛을 비춥니다. 🔦
- 간접 조명(GI)은 빛이 여러 번 튕겨 공간을 채우는 것으로, 실시간 계산이 매우 어렵습니다. 🌈
- 라이트맵은 정적인 환경에서 난반사(Diffuse) 간접광을 표면에 미리 구워 저장하며, 움직이는 물체에는 적용되지 않습니다. 🗺️
- 라이트 프로브는 정적인 환경에서 난반사(Diffuse) 간접광을 공간에 저장하여, 움직이는 물체에도 블렌딩 적용 가능합니다. 🟡
- 어댑티브 프로브 볼륨(APB)은 라이트 프로브의 진화 버전으로, 자동 배치 및 낮/밤 변화 등 동적 환경에 대한 간접광 업데이트를 지원합니다. 🚀
- 리플렉션 프로브는 특정 영역의 정반사(Specular) 간접광을 채워주며, 실시간 모드는 성능 부하가 큽니다. 🪞
- 앰비언트 오클루전(AO)은 빛이 닿지 않는 차폐된 부분에 명암을 추가하여 입체감을 높입니다. ⚫
- URP 렌더링 설정은 파이프라인 에셋, 렌더러 데이터, 퀄리티 세팅을 통해 전역 및 개별 카메라/메시 단위로 세부 조절됩니다. ⚙️
- 스카이박스도 간접 조명(GI)의 중요한 소스로, 신의 디퓨즈 및 스페큘러 라이팅에 영향을 미칩니다. ☁️
- 실시간 간접 정반사(Specular) 솔루션으로는 평면형 반사(Planar Reflection)와 스크린 스페이스 리플렉션(SSR)이 있습니다. 🌊
- 실시간 간접 난반사(Diffuse) 솔루션으로는 스크린 스페이스 GI(SSGI)가 있으나, 스크린 기반의 한계점을 가집니다. 🖥️
- 안개(Fog)는 거리 기반, 높이 기반, 그리고 빛줄기 효과를 포함하는 볼류메트릭 포그 등 다양한 종류가 있습니다. 🌫️
- 포스트 프로세싱(PP)은 최종 이미지 후보정 단계로, 블룸, 피사계 심도, 색 보정 등을 통해 시각적 완성도를 극대화합니다. 🎨
- 포스트 프로세싱은 글로벌 또는 로컬 볼륨으로 설정 가능하며, 우선순위, 가중치, 블렌드 거리로 적용 방식을 제어합니다. 📦
- 톤매핑은 컬러 그레이딩 이전에 적용되어 이미지의 다이내믹 레인지를 조절하며, URP에서는 ACES와 Neutral을 공식 지원합니다. 🖼️
- 시네머신은 컷마다 포스트 프로세싱 볼륨 설정을 오버라이드하여, 각 장면에 맞는 예술적인 표현을 가능하게 합니다. 🎬
- 본 세션은 룩뎁의 이론적 배경 지식을 제공하여, 유니티 프로젝트의 시행착오를 줄이는 데 목적이 있습니다. ✅