데브허브 | DEVHUB | A-COM 애니메이션 샘플: 프로젝트 살펴보기A-COM 애니메이션 샘플: 프로젝트 살펴보기
- ACOM 프로젝트는 애니메이션 커뮤니티를 위한 고품질 리깅 및 무료 교육을 제공하며, 다양한 캐릭터(알파, 베타 등)의 로봇 공격 시나리오를 언리얼 엔진에서 실시간으로 구현했습니다. 🤖
- 전체 프로젝트는 언리얼 엔진에서 실시간으로 리깅, 애니메이션, 라이팅, VFX 및 최종 출력이 이루어져 개발 속도와 효율성을 극대화했습니다. 🚀
- 프로젝트 에셋은 캐릭터, 배경, 소품, 리깅 모듈, VFX, 유틸리티 블루프린트, 에피소드(메인 편집 및 샷 작업), 2D 시퀀스(인트로/아웃트로) 등 체계적인 폴더 구조로 관리됩니다. 📁
- 메인 편집은 두 개의 샷 시퀀스 트랙과 마스터 오디오 트랙으로 구성되며, 시퀀스 내비게이션 및 무비 렌더 큐를 통해 렌더링 옵션(단일 파일 또는 샷 분할)을 유연하게 설정할 수 있습니다. 🎬
- 샷 시퀀스는 카메라 컷, 배경 애니메이션, 라이브 컨트롤 리그 및 베이크된 애니메이션 트랙(속도 최적화), 그리고 각 부서의 사일로화된 시퀀스로 구성되어 병렬 작업을 가능하게 합니다. ⚡
- 캐릭터 리그(베타, 로봇)는 모듈식으로 설계되었으며, 마야 리그의 기능을 언리얼 엔진에서 구현하려 노력했고, 실시간 헤어 다이내믹스, 페이셜 컨트롤, IK/FK 전환, 벤디 컨트롤 등 다양한 기능을 제공합니다. ⚙️
- 베타 리그는 실시간 헤어 다이내믹스, 세밀한 페이셜 컨트롤(깜빡임 슬라이더 포함), 월드 정렬 옵션으로 안정적인 머리 움직임, IK/FK 전환 및 FK 월드 오리엔트, 손가락 전파 및 교정 형태를 지원합니다. 🧑🦰
- 로봇 리그는 유기체 리그와 달리 벤디 조인트가 없지만, 동일한 다이내믹 시스템과 월드 정렬 기능을 가지며, 실험적인 분리 가능한 부품 기능도 포함되어 있습니다. 🤖
- 소품 리그는 간단하며 스켈레탈 메시 또는 오프셋이 있는 작은 리그로 구성되어 있으며, 스페이스 스위칭은 언리얼 UI를 활용하고 컨트롤러를 통한 스케일 편집은 지원하지 않습니다. 🛠️
- 애니메이션 속도 향상을 위해 라이브 컨트롤 리그와 베이크된 애니메이션 트랙을 분리하여 사용했으며, 특히 다수의 캐릭터가 등장하는 샷에서 베이크된 애니메이션의 속도 이점이 두드러졌습니다. 💨
- 카메라 작업은 애니메이션 작업 공간 외부에서 조정하고 다시 진입하는 방식으로 이루어졌으며, 이는 다소 번거로울 수 있으나 버튼과 메뉴를 통해 유연하게 전환할 수 있었습니다. 🎥
- 각 부서(라이팅, VFX)는 자체 시퀀스에서 병렬로 작업하여 전체 프로젝트의 효율성을 높였으며, 애니메이터는 전용 작업 공간에서 장면을 반복하고 애니메이션을 업데이트했습니다. 🤝