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Deep Dive into Customizations With Mutable | Unreal Fest Orlando 2025

Unreal Engine

2025. 10. 11.

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#game
  • Mutable은 메시와 텍스처 커스터마이징 시스템을 구축하는 도구이며, 캐릭터뿐만 아니라 차량, 무기 등 다양한 객체에 적용 가능합니다. 🛠️
  • 개발자가 에디터에서 커스터마이징 옵션을 정의하고, 런타임에서는 플레이어 선택에 따라 스켈레탈 메시와 텍스처를 동적으로 생성합니다. 🎮
  • 수동으로 모든 부품의 호환성을 맞출 필요 없이, Mutable이 자동으로 새로운 부품(예: 재킷)을 기존 부품(예: 셔츠)에 맞게 조정하여 조합 폭발을 방지합니다. 🧩
  • 기존 언리얼 엔진 커스터마이저 시스템의 컴포넌트, 드로우 콜, 텍스처를 병합하여 최적화하고, 런타임 오버헤드는 생성 시에만 발생합니다. 🚀
  • 클리핑, 리셰이핑, 모프 베이킹 등 메시 편집과 프로젝션, 레이어링, 텍스처 패킹 등 텍스처 편집 기능을 제공하여 복잡한 커스터마이징을 가능하게 합니다. 🎨
  • 개발자가 정의한 그래프는 컴파일 과정을 거쳐 최적화된 런타임 가상 머신 코드로 변환되며, 이 과정에서 상수 코드 캐싱, 상태, 중복 제거 등의 최적화가 이루어집니다. 🧠
  • Fortnite (캐릭터 스티커, 신발 적응, 레고 미니피그 재활용, 차량 커스터마이징) 및 PUBG, Lords of the Fallen 등 다양한 대규모 프로젝트에서 이미 검증되었습니다. 🏆
  • 스위치 대신 데이터 테이블을 사용하여 그래프 수정 없이도 쉽게 새로운 커스터마이징 시나리오를 추가할 수 있어 콘텐츠 확장이 용이합니다. 📊
  • 커스터마이징 파라미터 변경 시 비동기적으로 스켈레탈 메시가 생성되며, 블루프린트와 C++ API 모두에서 일대일 패리티를 지원합니다. 🔄
  • 메시나 텍스처에 복잡한 연산이 필요 없을 경우, Mutable의 자체 포맷으로 컴파일하지 않고 직접 사용하여 오버헤드를 줄일 수 있습니다. 💡
  • 대규모 객체는 컴파일 시간과 런타임 메모리 비용이 높으므로 분할하고, 유효하지 않은 파라미터 조합을 피하며, 텍스처 연산이 메시 연산보다 비용이 크다는 점을 인지해야 합니다. ⚠️
  • 매크로, 스트리밍 개선, 데이터 커스터마이징 객체, 자동 액터 계층 구조, 처리량 및 메모리 최적화 등 다양한 기능 개선이 예정되어 있습니다. ✨

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