Unreal Engine 5.7 NEW Procedural Vegetation Editor
- Unreal Engine 5.7에 새로운 절차적 식생 편집기가 도입되어, 외부 프로그램 없이 엔진 내에서 직접 나무, 덤불 등 다양한 식생을 생성할 수 있게 되었습니다. 🌳
- 적은 수의 기본 에셋(예: 나뭇잎, 가지)만으로도 여러 종류의 나무를 절차적으로 생성하여 효율성을 극대화합니다. ✨
- 이 기술은 '더 위쳐 4' 데모에서 소수의 솔잎 가지로 거대한 숲을 생성하는 데 사용되어 그 잠재력을 입증했습니다. 🎮
- 새로운 Nanite Foliage 시스템과 통합되어, 전통적인 지오메트리 카드 대신 개별 솔잎 모델과 같은 놀랍도록 상세한 식생 표현이 가능합니다. 🔬
- 플러그인 활성화(Procedural Vegetation Editor, Nanite Foliage) 및 엔진/플러그인 콘텐츠 표시를 통해 샘플 프로젝트와 에셋에 접근할 수 있습니다. ⚙️
- 새로운 '절차적 식생 에셋'은 PCG와 유사한 노드 기반 그래프 시스템을 사용하여 식생을 생성하고 시각화하는 편집기 창을 제공합니다. 📊
- 생성된 식생은 스켈레탈 메시 또는 스태틱 메시로 내보낼 수 있으며, 특히 스켈레탈 메시는 뼈대 기반 애니메이션(예: 바람 효과)을 지원하여 사실감을 더합니다. 🦴
- 나무(889개 이상)와 덤불(1,788개 이상)에 수많은 뼈대가 사용되어 GPU 기반 시뮬레이션으로 게임 스레드 부하를 줄일 것으로 예상됩니다. 💨
- 다양한 나무 모델 대신 작은 에셋(가지, 잎)을 인스턴싱하여 더 크고 상세한 에셋을 생성함으로써 게임 저장 공간을 절약합니다. 💾
- Nanite의 복셀화 시스템을 활용하여 원거리 식생은 복셀로, 근거리 식생은 삼각형으로 전환되어 최적화된 성능과 끊김 없는 디테일을 제공합니다. 🏞️
- 식생은 씬의 조명에 동적으로 반응하며, '더 위쳐 4' 데모에서도 이 기능이 시연되었습니다. 💡
- 스켈레탈 리깅 덕분에 플레이어 상호작용(예: 덤불을 통과할 때 가지 움직임) 가능성이 열리지만, 방대한 뼈대 수로 인해 실제 적용 여부는 지켜봐야 합니다. 🚶♀️
- 이 도구는 기존의 SpeedTree와 같은 외부 도구를 대체하며, 언리얼 엔진 내에서 식생을 생성하는 새로운 표준 워크플로우가 될 것으로 기대됩니다. 🚀