데브허브 | DEVHUB | 에픽 라이브 | 언리얼 엔진 | 언리얼 엔진의 메타사운드를 활용한 적응형 우주선 사운드 구현 1편에픽 라이브 | 언리얼 엔진 | 언리얼 엔진의 메타사운드를 활용한 적응형 우주선 사운드 구현 1편
- 메타사운드 기본 개념: 언리얼 엔진의 메타사운드는 노드 기반의 비주얼 스크립팅 오디오 개발 도구로, 복잡한 사운드 로직을 시각적으로 구현할 수 있습니다. 🧩
- 핵심 노드 이해:
On Play (재생 트리거), Out Mono/Stereo (오디오 출력), On Finished (재생 완료 알림)는 메타사운드 작동의 기본을 이룹니다. ⚙️
- 입력 및 출력 활용: 메타사운드는 블루프린트로부터 데이터(트리거, 숫자 등)를
입력받거나 외부로 데이터를 출력하여 상호작용합니다. ↔️
- 웨이브 플레이어 노드:
Wave Player 노드를 사용하여 오디오 파일을 재생하며, Loop 설정으로 반복 재생이 가능하고 On Finished로 메모리 관리를 합니다. 🔊
- 랜덤 사운드 구현:
Wave Asset 배열 변수와 Random Get 노드를 조합하여 재생 시마다 다른 오디오 파일을 무작위로 선택할 수 있습니다. 🎲
- 블루프린트 연동:
Audio Component를 통해 메타사운드를 게임 오브젝트에 연결하고, 블루프린트 이벤트(예: 스페이스바)에 따라 Play 함수를 호출하여 제어합니다. 🎮
- 적응형 사운드 로직:
Float 타입 입력(예: 스피드)을 받아 Map Range 노드로 값을 변환하고, Crossfade 노드를 연쇄적으로 연결하여 속도에 따른 엔진 사운드 블렌딩을 구현합니다. 🚀
- 부드러운 전환:
Interp To 노드를 활용하여 입력값의 변화를 시간 경과에 따라 점진적으로 부드럽게 만들어 사운드 전환의 자연스러움을 높입니다. 🌊
- 비균등 블렌딩의 중요성: 여러
Crossfade 노드를 연쇄적으로 연결하는 것은 각 사운드 레이어가 서로 다른 범위에서 교차되도록 하여 유연하고 섬세한 사운드 디자인을 가능하게 합니다. 🎨
- 메타사운드 생명주기 관리:
On Finished 노드를 제거하면 메타사운드의 재생 및 중지, 메모리 해제를 블루프린트에서 수동으로 관리해야 하며, 이는 메모리 누수 방지에 필수적입니다. ♻️