Stop Making Open Worlds. Do This Instead (Full Breakdown)
- 솔로 개발자나 소규모 팀은 AAA급 오픈 월드 게임(예: 어쌔신 크리드, 엘든 링) 제작을 피해야 합니다. 이는 막대한 예산과 대규모 팀이 필요한 비효율적인 접근 방식입니다. 🚫
- 최근 성공한 게임들(RV There Yet, PEEK, Content Warning, Repo 등)은 AAA급 특성을 모방하지 않고 독창적인 아이디어로 수백만 장을 판매했습니다. 🚀
- 바이럴 게임들은 종종 소규모 팀(예: PEEK는 6명)에 의해 단기간(약 한 달, 게임 잼 기반)에 개발되었으며, 이는 인디 개발자에게 현실적인 목표를 제시합니다. 🧑💻
- 친구들과 함께 즐기는 '프렌즈 랩'과 같은 장르가 Steam에서 큰 인기를 얻고 있으며, 이는 인디 개발자들이 공략하기 좋은 틈새시장입니다. 🤝
- AAA 게임의 저렴한 복사본을 만드는 대신, 게임에 고유한 요소를 추가하여 차별화해야 합니다. 이는 경쟁이 치열한 시장에서 돋보이고 바이럴 가능성을 높이는 핵심입니다. ✨
- 독창적인 인디 게임은 동일 기간에 출시된 AAA 게임보다 더 많이 팔리며, 이는 인디 개발자들이 AAA 게임을 뛰어넘는 잠재력을 가질 수 있음을 보여줍니다. 📈
- 취미가 아닌 상업적 성공을 목표로 한다면, '꿈의 게임'이라는 명목으로 AAA 모방작을 만들기보다 시장성 있는 독창적인 아이디어에 집중하는 것이 현명합니다. 🎯