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[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 더 사실적이게, 더 자연스럽게, 하지만 더 빠르게: 컨트롤 릭 피직스로 절차적 애니메이션 제작하기

Unreal Engine KR

2025. 10. 23.

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#game
  • 캐릭터 애니메이션 분야의 20년간 정체와 키프레임 의존성을 지적하며, 비주얼 혁신(나나이트, 루멘)에 비해 뒤처진 애니메이션 제작 방식의 개선 필요성을 강조합니다. ⏳
  • 제작 비용과 시간을 절감하고 퀄리티를 유지하기 위한 핵심 방안으로 피직스 시뮬레이션 기반의 절차적 애니메이션 생성을 제시합니다. 💡
  • 언리얼 엔진 5.6에 새로 추가된 '컨트롤 릭 피직스' 기능을 소개하며, 실시간 물리 시뮬레이션을 통해 애니메이션을 제작하는 새로운 가능성을 제시합니다. ✨
  • PCG(절차적 콘텐츠 생성) 사례를 통해 단일 통합 실시간 환경의 효율성을 강조하고, 애니메이션 작업에서도 즉각적인 피드백과 빠른 반복 작업의 중요성을 역설합니다. 🔄
  • 기존 애니 다이내믹스나 피직스 컨트롤 컴포넌트와 달리, 컨트롤 릭 피직스는 시퀀서에서 사용 가능하며 더 복잡한 제어를 제공하는 장점이 있습니다. 🚀
  • 컨트롤 릭 피직스의 핵심 구성 요소는 솔버(Solver), 바디 컴포넌트(물리적 특성), 조인트 정보, 그리고 시뮬레이션을 실행하는 솔버로 이루어져 있습니다. ⚙️
  • 컨트롤 릭의 주요 이벤트로 컨스트럭션 이벤트(절차적 본/릭 생성), 포워드 솔브(컨트롤 수정 시 본 수정), 백워드 솔브(본 정보로 컨트롤 수정)를 설명합니다. 🏗️
  • 컨트롤 릭 피직스 적용 시 솔버 및 바디 컴포넌트 추가, 키네마틱 본과 시뮬레이션 본의 분리, 드라이브 데이터(선형/각형) 설정의 중요성을 강조합니다. 🛠️
  • 컨트롤 릭 작업 효율을 높이는 팁으로 솔버 변수 저장, IK 활용, 시퀀서 제어용 파라미터는 별도 컨트롤에 추가, 뷰포트 필터(Shift+클릭), 컨트롤 초기화(Ctrl+G), 함수 내 파라미터 직접 연결 등을 소개합니다. 🧠
  • 시퀀서에서 애니메이션 블루프린트(AB)를 활용하여 게임 캐릭터처럼 속도에 따라 자동으로 움직이는 절차적 이동 애니메이션 구현 방법을 시연합니다. 🐎
  • 애니메이션 블루프린트가 시퀀서에서 직접 작동하지 않는 문제를 우회하기 위해, 캐릭터 블루프린트에서 AB 변수를 업데이트하고 시퀀서 이벤트 트랙으로 커스텀 이벤트를 호출하는 방법을 설명합니다. 🔌
  • 블루프린트에서 유효 매크로를 이용한 형변환 로직(Validated Cast)과 GetComponentVelocity 사용 팁을 공유하여 안정적인 데이터 연동을 돕습니다. 🎯
  • 복잡한 캐릭터(문어)의 절차적 릭 생성 사례를 통해 컨스트럭션 이벤트를 통한 컨트롤 및 본 자동 생성의 이점을 보여주며, Controls Item, Controls Stack At Point 노드를 활용합니다. 🐙
  • 많은 본을 가진 촉수 제어에 스플라인 IK를 사용하고, Distribute Rotation 노드로 트위스트를 처리하여 자연스러운 움직임을 구현하는 방법을 제시합니다. 🌊
  • 절차적 생성 시 태그 관리의 중요성을 강조하고, Colorize Control 노드를 사용하여 컨트롤의 색상과 모양을 일괄적으로 변경하는 기능을 소개합니다. 🎨
  • 언리얼 엔진의 에디터 모드와 게임 모드의 경계를 허물기 위한 지속적인 노력을 강조하며, 통합된 환경에서의 작업 효율성 향상을 목표로 합니다. 🌉

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