SANNABI는 '조선 사이버펑크 사슬 액션 플랫포머' 장르의 인디 게임으로, 스팀에서 23,000개 이상의 '압도적으로 긍정적' 평가를 받으며 2022년 대한민국 게임 대상을 수상하는 등 큰 성공을 거두었다. 🏆
게임 디렉터는 비전공자였으나, '역전재판' 같은 스토리 게임에 대한 열정으로 게임 개발에 시작했으며, 군 복무 중 다시 불타오른 열정으로 인디 게임 개발에 뛰어들었다. 🔥
인디 개발의 높은 리스크를 줄이고 신뢰할 수 있는 팀원을 찾기 위해 1년간 7~8개의 게임 잼에 참여하여, 결국 5명의 '원더 포션' 팀을 결성했다. 🤝
경험 없는 대학생 팀으로서, 경쟁이 치열한 인디 시장에서 돋보이기 위해 '대체 불가능한 게임'을 목표로 '조선 사이버펑크 로프 액션 플랫포머'라는 독특한 기획을 시도했다. 💡
1년간의 초기 프로토타입은 '재미없고' '아무것도 할 수 없는' 실패작이었으며, 이를 통해 로프 액션 메커닉, 스토리 등 모든 기획 요소에 문제가 있었음을 깨닫고 깊은 자기 성찰을 했다. 📉
로프 액션을 메인 메커닉으로 구현하는 것은 상상 이상으로 어려웠으며, 개발자들은 아이디어가 좋으면 결과도 좋을 것이라는 착각에 빠져 제작 과정의 어려움과 유저 체감 난이도 및 조작감의 괴리를 간과했다. 🕸️
스토리는 괜찮았다고 생각했지만, '스토리' 자체와 '스토리텔링'의 차이를 이해하지 못해, 흥미로운 세계관과 설정을 효과적으로 전달하는 구체적인 방법에 대한 고민이 부족했다. 📖
'조작감'은 유저가 상상하는 대로 캐릭터가 움직이는 것을 의미하며, 이를 위해 유저의 의도를 파악하고, 정직한 반응성, 관용성을 제공해야 함을 깨달았다. 특히 사슬 길이 자동 보정 및 와인딩 기능 추가 등 핵심 메커닉 자체를 뜯어고쳐 조작감을 개선했다. 🎮
초기 목표였던 전투 없는 정밀 플랫포머는 사슬 액션의 난이도와 재미 부족으로 한계에 부딪혔고, 결국 전투를 추가하되 이를 이동 기능과 통합하여 '전투 자체가 새로운 이동 기능'이 되도록 기획 방향을 전환했다. ⚔️
스토리는 처음부터 완전히 다시 작성되었으며, 이는 게임의 전반적인 방향성과 깊은 연관이 있었다. ✍️
경험 부족에도 불구하고 '고칠 수 있다'는 신념으로 끊임없이 문제를 해결하고 개선하며, 시간적 여유를 활용해 초기 능력 이상의 결과물을 만들어냈다. 🛠️
인디 개발팀의 가장 큰 난관 중 하나인 자금 부족은 팀 해체로 이어지기 쉬웠으나, 정부 지원 사업(청년참, GDC, 인디크래프트, 경기콘텐츠진흥원 등)을 적극 활용하여 개발을 지속할 수 있는 재정적 기반을 마련했다. 💰
팀원 모집 및 유지의 어려움과 수평적 의사결정의 한계를 경험한 후, '철인정치'와 같은 리더 중심의 의사결정 방식을 도입하여 통일된 방향성을 유지하고 개발 효율성을 높였다. 👑
인디 개발은 여전히 '불가능의 영역'에 가깝지만, '낭만적인 생존주의자' 또는 '비관적인 낙관주의자'의 자세로 임해야 한다고 강조했다. 이는 현실의 어려움을 인정하면서도 언젠가 기회가 올 것이라는 희망을 잃지 않고, 팀원 찾기, 참신함에 대한 강박 극복, 개발 과정의 좌절감 해소 등 모든 난관에 '그럼에도 불구하고' 도전하는 태도를 의미한다. 🧘