데브허브 | DEVHUB | Beyond Average: How Tech Artists Can Make Games More Accessible | Inside UnrealBeyond Average: How Tech Artists Can Make Games More Accessible | Inside Unreal
- 언리얼 엔진 5.6 프리뷰가 출시되어 고성능 오픈 월드, 애니메이션 도구, 메타휴먼 크리에이터 통합 등 다양한 신기능을 제공합니다. 🚀
- 프리뷰 버전은 불안정하므로, 개발자들은 프로젝트 복사본으로 테스트하고 최종 릴리스 전까지는 변환하지 않는 것이 좋습니다. ⚠️
- 언리얼 페스트가 6월 초에 개최되며, 현장 참석이 어려운 이들을 위해 주요 세션이 온라인으로 생중계될 예정입니다. 🎟️
- 에픽게임즈 개발자 관계팀의 테크니컬 아티스트 Camille K가 게임 접근성 향상에 대한 발표를 진행합니다. 👩💻
- 이번 세션은 '평균을 넘어: 테크니컬 아티스트가 게임 접근성을 높이는 방법'이라는 주제로, 글로벌 접근성 인식 주간을 맞아 진행됩니다. 🎮
- 발표는 게임 접근성의 중요성, 테크니컬 아티스트의 역할, 평균 이상의 플레이어를 위한 개발의 필요성 등 포괄적인 내용을 다룹니다. 🗺️
- 구현 예시에는 언리얼 샘플 프로젝트인 Lyra 스타터 게임이 활용됩니다. 💡
- 게임은 현실에서 경험하기 어려운 기쁨, 연결감, 성취감을 제공하며, 특히 어려움을 겪는 이들에게 깊은 의미를 줄 수 있습니다. ❤️
- 게임 경험의 가능성은 접근성에 전적으로 달려 있으며, 이는 개인의 환경과 능력에 크게 영향을 받습니다. 🔑
- 테크니컬 아티스트는 팀과 시스템을 연결하는 핵심적인 역할을 하며, 게임 접근성을 개선할 수 있는 중요한 기회를 가집니다. 🔗
- '평균적인' 플레이어만을 위한 설계는 비효율적이며, 미 공군의 사례처럼 개별 맞춤형 접근 방식이 더 넓은 범위의 사용자에게 이점을 제공합니다. 🪖
- 모든 사람은 완전히 평균적이지 않으므로, 다양한 변수를 고려한 설계는 더 많은 사람에게 접근성을 열어주고 전반적인 만족도를 높입니다. 🌈
- 플레이어의 다양성은 일반적인 신체적 차이뿐만 아니라, 특정 행동을 다르게 하거나 전혀 할 수 없는 경우까지 포함합니다. 🖐️
- 전 세계 인구의 16%인 13억 명이 상당한 장애를 겪고 있으며, 캐주얼 게임 플레이어 중에서는 그 비율이 20%에 달합니다. 🌍
- 장애는 개인의 신체적 특성과 사회 환경 간의 상호작용으로 정의됩니다 (세계보건기구). 🤝
- 게임 플레이와 관련된 주요 장애 유형으로는 운동, 인지, 시각, 청각, 언어 장애가 있습니다. 🧠
- 능력은 평생에 걸쳐 변하며, 장애는 영구적, 만성적, 일시적, 상황적 요인에 의해 발생할 수 있습니다. ⏳
- 제품의 목적과 실제 사용 가능자 간의 불일치는 의도치 않은 배제를 초래합니다. 🚫
- 의도적인 포용을 위해 접근성을 높이는 노력이 필요합니다. ✅
- 접근성의 네 가지 원칙은 인지 가능, 조작 가능, 이해 가능, 견고함으로, 최종 제품의 측정 가능한 품질을 나타냅니다. 📏
- 접근성은 장애 여부와 관계없이 무언가를 소비, 사용, 참여할 기회를 의미하며, 이를 달성하기 위한 전문 분야입니다. 🎯
- 접근성에는 보편적 디자인과 포괄적 디자인이라는 두 가지 주요 방법론이 있습니다. 🛠️