Boomerang Weapon Tutorial in Unreal Engine 5
- 부메랑 무기 시스템은 캐릭터와 부메랑 두 가지 핵심 블루프린트 클래스를 중심으로 설계됩니다. 🧩
- 부메랑 블루프린트(BP_Boomerang)는 Static Mesh, Sphere Collision, Projectile Movement 컴포넌트를 사용하여 시각, 충돌 감지, 이동을 처리합니다. 🛠️
Grabbed 함수는 부메랑이 캐릭터에 의해 잡혔을 때 캐릭터의 특정 소켓(예: hand_grip)에 부착하고, 충돌을 비활성화하며, 잡은 캐릭터의 참조를 저장합니다. 🤝
Throw 함수는 부메랑을 캐릭터로부터 분리하고, 충돌을 다시 활성화하며, 캐릭터의 Control Rotation에 따라 초기 발사 방향을 설정한 후 Projectile Movement 컴포넌트를 활성화하여 이동시킵니다. 🚀
- 캐릭터는 오버랩 이벤트를 통해 부메랑을 감지하고,
Grabbed 함수를 호출하여 부메랑을 획득하며, GrabbedWeapon 변수에 참조를 저장합니다. 🎒
- 캐릭터의 공격 입력은
GrabbedWeapon의 유효성을 확인하여 부메랑을 던지거나(유효할 경우) 기존 공격을 수행하도록 조건부 로직으로 구현됩니다. 🎮
- 부메랑이 던져지면 캐릭터는
GrabbedWeapon 참조를 지워 무기를 더 이상 소유하지 않음을 나타냅니다. 🗑️
Projectile Movement Component의 Auto Activate 설정을 비활성화하여 부메랑이 처음부터 움직이지 않고 바닥에 놓여있도록 합니다. 🛑
- 부메랑의 부착 위치와 회전은 캐릭터 스켈레탈 메시의 소켓을 사용하여 시각적으로 조정됩니다. 📐
- 블루프린트 함수, 입력/출력 파라미터, 로컬 변수 사용 등 모범적인 블루프린트 구성 및 리팩토링 기법이 시연됩니다. 🏗️