Results After Releasing My Horror Game on Steam
- 마스코트 호러 게임 개발은 빠르게 프로토타입을 만들고 특정 팬층에 판매하기 용이하다는 점에서 매력적이다. 👻
- 유명 유튜버들의 바이럴 영상과 인기 게임(예: Poppy Playtime)은 개발자에게 큰 영감을 주어 유사한 장르의 게임 제작을 시작하게 했다. ✨
- 개발 초기 4주 만에 게임의 70%를 완성하는 등 빠른 진척을 보였으나, 이후 동기 부여 상실로 수개월간 개발이 중단되는 등 불규칙한 작업 패턴을 보였다. 📉
- 퍼블리셔와의 협력은 게임 완성에 필요한 동력을 제공하고 플레이 가능한 프로토타입 제작을 독려했지만, 장기적인 동기 부여 유지에는 한계가 있었다. 🤝
- 게임 출시 후 가격 책정(짧은 플레이 시간 대비)과 기본적인 설정(마우스 감도 부재), 버그(움직임, 문, 손전등 오작동)에 대한 부정적인 피드백이 많았다. 🎮
- 손전등의 의도된 작동 방식(감아서 충전, 충전 중 꺼짐)이 사용자들에게 버그로 오인되어 명확한 설명이나 직관적인 디자인의 중요성을 시사했다. 🔦
- 출시 몇 달 후 패치를 통해 버그와 누락된 설정을 수정하자 일부 부정적인 리뷰가 긍정적으로 바뀌어, 빠른 피드백 반영의 중요성을 보여주었다. 🛠️
- 유명 유튜버들의 게임 플레이 영상은 인지도를 높이는 데 도움이 되지만, 시청자들이 게임 구매보다는 유튜버의 콘텐츠 자체에 집중하여 직접적인 판매로 이어지지 않을 수 있다. 📺
- 성공적인 마스코트 호러 게임들이 첫 챕터를 무료로 제공하여 초기 관심과 입소문을 유도한 것과 달리, 유료 선공개 방식은 잠재적 판매 기회를 놓쳤을 수 있다. 💸
- 꾸준하고 규칙적인 작업 습관(거북이처럼)이 몰아서 작업하고 쉬는 불규칙한 방식(토끼처럼)보다 장기적으로 더 효율적임을 깨달았다. 🐢
- 게임 마케팅을 위한 별도의 유튜브 채널을 운영하여 특정 커뮤니티를 구축하고 콘텐츠의 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 🚀
- 게임 디스코드 커뮤니티를 활성화하고 관리하는 것이 팬들과의 소통 및 게임 홍보에 긍정적인 영향을 미칠 수 있었으나, 관리가 소홀했다. 🗣️
- 초기 바이럴 성공을 바탕으로 추가적인 마케팅 콘텐츠를 제작하여 게임 출시 전까지 지속적인 관심을 유도했어야 했다. 💡
- 출시 전 더 많은 플레이 테스트를 통해 기본적인 사용자 경험 문제(예: 마우스 감도 설정)를 미리 발견하고 해결했어야 했다. 🕹️
- 스팀의 국제적인 사용자층을 고려하여 게임을 여러 언어로 번역하는 것이 판매 증진에 크게 기여할 수 있다. 🌍