데브허브 | DEVHUB | [꼬꼬유] 리얼타입 인더스트리 씬 구성을 위한 '더' 디테일한 제작 방법[꼬꼬유] 리얼타입 인더스트리 씬 구성을 위한 '더' 디테일한 제작 방법
- Unity 사용자들은 고품질 기능 활용의 어려움, 라이트 추가로 인한 데이터 무거움, CAD 모델의 비현실적 표현 등의 문제에 직면한다. 💡
- 실시간 렌더링은 지속적인 연산으로 프레임 드랍 및 드로콜 문제를 야기하며, 특히 고밀도 CAD 파일은 폴리곤 수가 많아 최적화가 필수적이다. 📉
- 산업용 CAD 데이터는 수천 개의 부품과 복잡한 계층 구조로 인해 폴리곤이 무겁고, 형상 중심이라 텍스처/머터리얼 최적화가 어렵다. 🏗️
- Pixyz는 CAD 데이터를 폴리곤화(테셀레이트), 폴리곤 감소(데시메이트), UV 매핑(프로젝션), PBR 머터리얼 및 텍스처 적용을 통해 Unity로 가져오기 전 최적화하는 핵심 도구이다. ⚙️
- Unity URP는 포워드, 디퍼드, 포워드+, 디퍼드+ 렌더링 패스를 제공하며, 프로젝트의 광원 수와 복잡성에 따라 적절한 패스 선택이 성능과 품질에 중요하다. 🚀
- 라이팅은 직접광/간접광, 디퓨즈/스페큘러 개념으로 나뉘며, 특히 간접광(GI)은 현실적인 조명 시뮬레이션에 필수적이다. ☀️
- 현실적인 씬 퀄리티를 위해 글로벌 일루미네이션(GI) 작업이 필수적이며, Unity는 리얼타임 GI, 라이트 베이크, 라이트 프로브, APB 등 다양한 GI 시뮬레이션 기능을 제공한다. ✨
- 라이트 베이킹은 정적 오브젝트의 고품질 조명(간접광, 그림자)을 미리 계산하여 저장하는 기능으로, Unity 6에서는 GPU 가속 및 미리보기 모드 등 개선된 기능을 제공한다. 🍪
- 라이트 프로브 그룹은 공간 내 광원 정보를 샘플링하여 동적 오브젝트에 간접광을 적용하지만, 수동 배치가 필요하다는 단점이 있다. 🔵
- Unity 6의 APB(Adaptive Probe Volume)는 라이트맵과 라이트 프로브의 단점을 보완한 최신 GI 시스템으로, 자동 프로브 배치, 빠른 베이킹, 동적/정적 오브젝트 공유, 조명 전환 지원, 효율적인 메모리 관리가 특징이다. 🧠
- 리플렉션 프로브는 주변 환경의 반사 정보를 캡처하여 광택 있는 오브젝트의 간접 스페큘러를 현실적으로 표현한다. 🪞
- 포스트 프로세싱은 GI 및 라이팅 작업 후 최종적으로 화면의 시각적 디테일과 분위기를 향상시키는 후처리 효과이다. 🎬
- 렌더링 레이어, SSAO, 페이크 섀도우 등은 특정 오브젝트에만 라이트를 적용하거나, 최적화된 그림자 표현을 통해 씬의 디테일을 높이는 데 활용된다. 🎭
- 리얼타임 인더스트리 씬 제작은 CAD 데이터 최적화부터 GI/라이팅, 리플렉션 설정, 최적화 기법 적용, 포스트 프로세싱까지 체계적인 파이프라인을 따른다. 🗺️
- 설명된 기법들을 적용하면 단순 배치된 오브젝트 씬을 묵직하고 현실적인 분위기의 고품질 씬으로 극적으로 변화시킬 수 있다. 🌟