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[U Day Seoul 2024] Batch Renderer Group 파헤치기

Unity Korea

2025. 7. 28.

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#game
#frontend
  • 배치 렌더러 그룹(BRG)은 유니티에서 저수준 드로우 콜을 제어하는 기능으로, 2022.1 버전부터 제공되며 GPU 드리븐 렌더링 기술의 기반이 됨 ⚙️
  • BRG는 유니티 카메라 컴포넌트를 사용하면서 뷰 타입별 컬링 이벤트 콜백을 받을 수 있어, 오브젝트 컬링 기능을 커스터마이징하는 데 유용함 🎦
  • 기존 API와 달리, BRG는 매시와 메터리얼을 등록하여 쉽게 관리하고, 핸들 값을 통해 그래픽 리소스에 접근하여 네이티브 연산 효율을 높임 🧮
  • BRG 사용법은 객체 생성 후 렌더 바운드를 설정하고, 매시와 메터리얼을 등록한 다음, 드로잉 배치를 등록하고, 뷰 타입별 컬링 정보를 활용하는 순서로 진행됨 🖼️
  • BRG 슈터 샘플은 간단한 예제로, 좌 시스템과 버스트를 통한 네이티브 구현을 보여주지만, 쉐이더 커스터마이징이나 별도 컬링 처리는 없음 🎯
  • 쉐이더 내부에서 BRG는 다츠 인스턴싱 형태로 처리되며, 유니티 서포트 인스턴싱 및 유니티 다츠 인스턴싱 에이블드 키워드를 활성화함 💡
  • 쉐이더 프로퍼티는 메타데이터 네임 변수와 오버라이드 모드 임 변수를 통해 정의되고, 다츠 인스턴싱에 맞게 오버라이드됨 🎨
  • 컬링 컨텍스트는 컬링 플레인즈와 컬링 스플리츠 구조체를 포함하며, 뷰 타입에 따라 다른 정보가 추가됨 (카메라, 라이트, 에디터) 👁️
  • 엔티티 그래픽스 패키지에서 BRG는 LOD 셀렉션, 프러스텀 컬링, 드로우 커맨드 생성 등의 과정을 거쳐 GPU 인스턴싱을 처리함 🚀
  • 유니티 6에서는 BRG 기능이 추가되었으며, 이를 통해 커스텀 렌더링 패스를 구현하거나 별도의 인스턴싱 모드를 만들 수 있음 ✨

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