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Integrate Art, Sound, and Code into Unreal Engine with Perforce P4 | Unreal Fest Orlando 2025

Unreal Engine

2025. 10. 3.

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#game
#devops
  • 아티스트는 버전 관리 시스템에 익숙하지 않아 파이프라인 통합에 어려움을 겪으므로, 이들을 위한 명확하고 통일된 워크플로우 구축이 중요합니다. 🎨
  • 좋은 파이프라인은 '통일성', '명확성', '적응성'을 갖춰야 하며, 모든 팀원이 Perforce를 통해 단일 진실 공급원(single source of truth)을 공유해야 합니다. 🤝
  • 에픽게임즈의 접근 방식처럼, 모든 기능과 콘텐츠를 메인 스트림에 직접 커밋하여 문제를 조기에 발견하고, 언리얼 엔진 파일의 병합 불가 특성을 고려한 독점 잠금(exclusive locking)을 활용해야 합니다. 🌳
  • 스트림 설정의 'ignored' 필드와 P4 ignore 파일을 사용하여 'Saved', 'Intermediate', 'DerivedDataCache', '.DS_Store'와 같은 불필요한 파일이 버전 관리에 포함되지 않도록 해야 합니다. 🚫
  • 'Engine', 'Project', 'dcc' (디지털 콘텐츠 제작 원본 파일), 'imports' (엔진으로 가져올 내보내기 파일)로 구성된 체계적인 폴더 구조를 사용하여 프로젝트를 효율적으로 관리해야 합니다. 📁
  • 가상 스트림(Virtual Streams)은 메인 스트림의 필터링된 뷰를 제공하여 아티스트가 필요한 파일만 동기화하고 작업할 수 있게 함으로써 복잡성을 줄이고 작업 효율성을 높입니다. 🖼️
  • P4V용 가상 스트림 유틸리티와 같은 사용자 정의 도구를 활용하면 가상 스트림의 경로 설정을 시각적 인터페이스로 간소화하여 생성 및 관리를 용이하게 할 수 있습니다. 🛠️

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