Fixing The Graphics Of Silksong (No Spoilers)
- Silksong은 아름다운 환경에도 불구하고 렌더링 문제로 인해 '컬러 밴딩'이라는 심각한 그래픽 결함이 있습니다. 💔
- Team Cherry는 복잡한 셰이더 대신 아티스트의 그림을 Unity로 직접 가져와 사용했습니다. 🖼️
- 게임의 배경은 낮은 해상도(640x360)로 렌더링된 후 블러 처리되고 업샘플링되어 깊이감을 더합니다. 🏞️
- 깊이의 장(Depth of Field): 배경 블러는 낮은 해상도를 숨기고, 세계의 규모와 원근감을 표현하며, 호넷과 같은 근거리 오브젝트에 시선을 집중시킵니다. 🌫️
- Silksong은 기술적으로 3D 게임으로 분류될 수 있는데, 이는 스프라이트를 3D 공간에 배치하고 원근 카메라를 사용하여 시차 효과를 구현하기 때문입니다. 🎮
- 시차 매핑(Parallax Mapping): 근거리 오브젝트보다 배경이 더 느리게 움직이게 하여 지각적 깊이를 추가하는 핵심 요소입니다. 🌌
- 파티클 시스템: 먼지, 꽃가루 등으로 게임에 깊이, 움직임, 시각적 다양성을 더하며, 간단한 텍스처와 Unity 도구로 효과적으로 구현되었습니다. ✨
- 블룸(Bloom): 미묘하지만 게임의 거친 윤곽선에 부드러운 그라데이션을 추가하여 평면적인 느낌을 줄이고 시각적 매력을 높입니다. 💡
- 손으로 그린 아트: 게임의 독특한 매력과 환경 자산의 원천이지만, 텍스처에 대한 전적인 의존이 그래픽 문제의 근본 원인이 됩니다. 🎨
- 컬러 밴딩은 텍스처 자체에 내장되어 있으며(텍스처 압축으로 인한), 이는 의도적인 예술적 선택이 아닌 해결해야 할 기술적 오류입니다. 🚫