Jiggle Physics and Dialogue! | Godot Code Review
- "Jiggle Jam" 게임 "Echo"는 4일 만에 개발되었으며, 스프링 본과 소프트 바디 물리, 2D 조명 효과, 대화 시스템을 특징으로 합니다. 🎮
- 플레이어 캐릭터의 소프트 바디 물리(SoftBody2D, SpringBone2D)는 시각적으로 매우 효과적입니다. 🧪
- 2D 조명은 LightOccluder2D와 GDOS Shaders에서 가져온 것으로 추정되는 god_ray.shader를 활용하여 분위기를 잘 연출합니다. ✨
- 플레이어의 루트 노드(Player)가 움직이지 않고 자식 노드(PlayerCharacter)가 실제 움직임을 처리하는 구조는 잠재적인 문제를 야기할 수 있는 어색한 설계입니다. 🏗️
- 상호작용 시스템에 전역 상태(GameManager의
can_interact 플래그)를 사용하는 대신, 컴포넌트 기반의 InteractionArea를 활용하면 모듈성과 재사용성을 높일 수 있습니다. 🧩
- 상호작용 로직에서
body.Name 문자열 비교 대신 if body is PlayerPromptHandler와 같은 타입 체크를 사용하면 더 견고하고 유지보수하기 쉬운 코드를 만들 수 있습니다. ✅
- 변형되는 스프라이트(예: 소프트 바디)에 선명한 외곽선을 적용하려면, 스프라이트를
CanvasGroup의 자식으로 두고 CanvasGroup에 외곽선 셰이더를 적용하여 변형 후 외곽선이 그려지도록 해야 합니다. 🖼️
- 게임 잼에서는 과도한 콘텐츠 추가보다 게임의 플레이 경험과 폴리싱에 집중하는 것이 중요하며, 짧고 잘 만들어진 게임이 더 좋은 평가를 받을 수 있습니다. 🏆
- NPC와 연동된 대화 시스템은 게임의 초현실적인 테마에 기여하며, 대화 스킵 기능은 사용자 경험을 개선할 수 있는 좋은 품질 개선 요소입니다. 💬
- Godot 프로젝트를 위한 미리 만들어진 셰이더를 찾을 때
gdosshaders.com이 훌륭한 리소스임을 강조합니다. 🌐
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