[꼬꼬유] Com2uS TA실 Unite 2025 Session Recap. 풀어서 설명해 드립니다 (부제 : 빨라서 미안해) Part 1
- 유니티 6의 렌더그래프는 성능 이득이 커서 기존 렌더링 방식 전환이 필요합니다. 🚀
- 언세이프 패스는 기존 API를 활용하지만 렌더그래프 최적화 이점을 포기하고, 래스터 패스는 네이티브 최적화를 활용합니다. 🔄
- 네이티브 렌더 패스 최적화나 프레임 버퍼 패치 같은 핵심 기능을 활용하려면 래스터 패스 사용이 권장됩니다. ✨
- 렌더그래프 뷰어는 패스 병합 여부와 실패 원인을 시각적으로 확인하여 디버깅에 필수적입니다. 🔍
- 렌더그래프에서는 각 블릿(Blit) 작업이 하나의 래스터 패스가 되어, 유니티가 자원을 더 효율적으로 관리할 수 있도록 코딩 스타일이 변경됩니다. 🎨
- 렌더그래프는 동일한 속성(크기, 포맷)의 렌더 타겟을 자동으로 재사용하여 메모리 할당을 줄이지만, 프레임 디버거에서 혼란을 줄 수 있습니다. ♻️
- 로드/스토어 액션(Load/Store Action)은 패스 종속성에 따라 자동으로 최적화되어 GPU 메모리 대역폭을 절약합니다 (Don't Care, Clear, Load). 💾
- 네이티브 렌더 패스 최적화는 모바일 기기에서 여러 렌더 패스(불투명, 스카이박스, 반투명 등)를 하나의 네이티브 패스로 병합하여 쉐이더 병렬 실행 및 상태 전환 비용을 줄입니다. 🤝
- 네이티브 렌더 패스 병합 조건은 래스터 패스끼리만 가능하며, 렌더 타겟 속성이 동일하고, 패스 간 종속성이 없어야 합니다 (이전 패스 결과 샘플링 시 병합 불가). 🔗
- 프레임 버퍼 패치(Frame Buffer Fetch, FBF)는 이전 패스의 렌더 타겟 출력을 동일 픽셀 위치에서 타일 메모리로부터 직접 읽어와 대역폭과 GPU 비용을 크게 절감하는 고성능 최적화 기법입니다. ⚡
- FBF는 임의의 UV 좌표나 주변 픽셀 샘플링(블러 등)에는 사용할 수 없으며, Metal/Vulkan 환경에서만 제대로 동작합니다. 에디터에서의 동작은 실제 기기와 다를 수 있습니다. 🚫
- FBF는 단순 색상 복사, 전체 화면 포스트 프로세싱(SSAO, 흑백, 포스터라이제이션), G-버퍼 읽기 등 특정 연산에 매우 유용합니다. ✅
- FBF 디버깅 시에는 반드시 실제 Metal/Vulkan 기기(Mac, iOS)에서 확인해야 하며, 유니티 에디터의 동작에 의존해서는 안 됩니다. 📱
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