Plate 스튜디오는 30년 가까이 영화, 광고, 게임 분야에서 경험을 쌓은 크리에이티브 스튜디오이며, 2023년부터 Epic의 공인 서비스 파트너로서 언리얼 엔진 전문성을 인정받았습니다. 🎬
CD Projekt는 Plate에 다가오는 위쳐 4 시네마틱 공개 트레일러 제작을 맡겼으며, 이는 언리얼 엔진 5에서 6분 길이의 애니메이션을 5.4K 해상도로 인게임 에셋을 활용하여 포스트 프로덕션 없이 렌더링하는 야심찬 프로젝트였습니다. 🎮
이 프로젝트의 핵심 성공 요인은 Plate, CD Projekt, Epic Games 간의 긴밀한 협력이었으며, 특히 CD Projekt의 커스텀 엔진 환경에서 작업하고 실시간 아나모픽 렌즈 효과를 구현하는 기술적 난관을 극복하는 데 필수적이었습니다. 🤝
가장 큰 기술적 도전 과제는 아나모픽 렌즈의 독특한 시네마틱 룩을 실시간으로 재현하는 것이었으며, 이를 위해 보케 모양, 회전, 림, 색수차 등 세부적인 효과에 대한 정교한 제어가 필요했습니다. ✨
CD Projekt는 초기부터 아나모픽 렌즈 효과에 대한 명확한 비전을 가지고 있었고, 다양한 테스트, 시각적 레퍼런스, 심지어 물리적 테스트 환경을 언리얼 엔진으로 스캔하여 디지털 테스트 환경을 구축하는 등 Plate 팀에 귀중한 자료를 제공했습니다. 📚
아나모픽 효과 구현을 위해 기존 언리얼 엔진의 Depth of Field(DOF) 기능을 넘어 보케의 압축(squeeze), 회전(rotation), 모양 모델링, 내부/외부 림, 색수차(chromatic shift), 밴도어 효과(bendor effect) 등 세부적인 파라미터 제어 기능을 개발해야 했습니다. ⚙️
초기 프로토타입은 포스트 프로세스 머티리얼(PPM)을 사용하여 빠르게 개발되었고, 아나모픽 렌즈의 고전적인 특징(타원형 보케 등)을 성공적으로 재현하며 빠른 피드백을 제공했습니다. 🚀
하지만 PPM 방식은 렌더링 파이프라인 내에서 DOF 패스의 실행 시점을 제어할 수 없고, 성능 문제, Temporal Anti-Aliasing(TAA)으로 인한 보케 깜빡임, 버퍼 외부 샘플링으로 인한 "핑크 터치" 아티팩트, 그리고 인포커스/아웃포커스 레이어 분리 불능 등의 심각한 한계에 직면했습니다. 🚫
특히 PPM 방식으로는 초점 영역과 비초점 영역을 명확하게 분리하는 데 실패하여, 선명해야 할 객체에 블러가 번지는 등의 문제가 발생했으며, 이는 아나모픽 렌즈의 시네마틱 룩을 완벽하게 구현하는 데 큰 걸림돌이 되었습니다. 🖼️