[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 키노트 3
- 언리얼 엔진 5.6은 렌더링, 시뮬레이션, 애니메이션, 스트리밍, 모바일 전반에 걸쳐 성능 향상에 중점을 두어 더 큰 월드, 높은 충실도, 빠른 프레임 시간을 목표로 합니다. 🚀
- CD 프로젝트 레드와의 협력을 통해 '더 위쳐 4' 개발 과정에서 UE5의 성능을 극대화했으며, 특히 콘솔에서 Nanite 및 Lumen을 완벽 지원하며 60fps를 달성하기 쉬워졌습니다. 🎮
- Lumen의 레이 트레이싱 속도가 두 배 향상되었고, 스켈레탈 메시 파이프라인이 CPU와 GPU에서 비동기적으로 실행되도록 재작성되어 효율성이 증대되었습니다. ⚡
- Chaos Cloth는 더 스마트한 제약 조건으로 업그레이드되어 복잡한 설정에서도 서브 밀리초 예산을 달성하며, 절차적 근육 시뮬레이션을 통해 더욱 자연스러운 살 표현이 가능해졌습니다. 🧵
- Niagara Fluids는 고품질 유체 시뮬레이션을 경량 자산으로 베이킹할 수 있게 하여, 현실적인 유체 시각 효과를 효율적으로 구현할 수 있습니다. 🌊
- 멀티 캐릭터 모션 매칭 시스템과 물리 기반 컨트롤 리그 애니메이션이 도입되어 캐릭터 간의 상호작용과 움직임이 더욱 자연스러워졌으며, 시퀀서의 스티치 트랙으로 게임플레이와 시네마틱 전환이 매끄러워졌습니다. 👯♀️
- 스트리밍 성능이 대폭 개선되어 물리 상태 생성의 비동기화, GPU 기반 PCG 지면 산란, 새로운 고속 플러그인을 통해 정적 지오메트리 스트리밍이 90% 더 빨라졌습니다. 🌳
- 모바일 개발 환경이 크게 개선되어 기본 패키지 크기가 50MB 이상 절감되고, 새로운 기본 확장성 설정, Android 및 Vulcan 렌더링 안정성 향상, 온디바이스 반복 작업 워크플로우가 추가되었습니다. 📱
- MetaHuman이 에디터에 직접 통합되어 엔진을 벗어나지 않고도 MetaHuman을 제작하고 애니메이션할 수 있으며, 파라메트릭 바디, 새로운 의상 시스템 등 다양한 기능이 추가되었습니다. 👤
- 언리얼 엔진 5.7에서는 Nanite Assemblies를 통한 복잡한 나무 및 숲 생성, 에디터 내 나무 제작 시스템, 적응형 복셀 렌더링 등 Nanite 기능이 확장됩니다. 🌲
- 새로운 실험적 메시 지형 시스템이 도입되어 기존 높이 필드 지형의 한계를 넘어 더 복잡한 3D 지형을 효율적으로 생성할 수 있게 됩니다. ⛰️
- 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 프레임워크가 프로덕션 준비 단계로 전환되어 파이프라인의 모든 단계에서 GPU 런타임까지 활용 가능해집니다. ⚙️
- 새로운 재료 프레임워크인 Substrate는 유연하고 모듈화된 접근 방식을 제공하며, 복잡한 레이어링과 셰이딩을 지원하며 5.7부터 새 프로젝트의 기본값이 됩니다. 🌈
- Megalights(조명용 Nanite)가 실험 단계에서 베타로 전환되어 하드웨어 레이 트레이싱 지원 플랫폼에서 그림자 캐스팅 조명 수에 관계없이 일정한 성능을 제공합니다. 💡
- 모션 그래픽스 프레임워크와 새로운 네트워킹 복제 시스템인 Iris가 프로덕션 준비 단계 또는 베타로 전환되어 라이브 이벤트 및 네트워크 효율성 개선에 기여합니다. 📈
- 언리얼 엔진에 AI 통합의 첫걸음으로, 5.7에서는 에디터 내에서 질문에 답하고 전문가 역할을 하는 실험적인 Epic Developer Assistant가 도입될 예정입니다. 🤖