Balancing and Maybe Art - Live Godot Game Development
- 게임 밸런싱 문제 해결이 주요 목표이며, 현재 맵의 밸런싱이 맞지 않아 이를 개선하는 데 집중합니다. ⚖️
- 수많은 전투 인카운터와 맵을 생성하고 통계를 수집하는 자동화된 테스트 도구를 개발하여 밸런싱 작업을 효율화합니다. 🛠️
- 생성된 맵의 데이터(난이도, 보드 크기, 통화량 등)를 분석하여 게임의 건강 값과 보드 난이도를 빠르게 조정하는 데이터 기반 밸런싱 접근 방식을 사용합니다. 📊
- 리팩토링은 시스템이 요구 사항을 충족하지 못할 때 수행하며, 불필요한 코드를 삭제하고 컴파일러 오류를 지침으로 삼는다는 개발자의 철학을 공유합니다. ♻️
- 맵 생성은 데이터 모델을 먼저 생성하고 시각적 요소를 나중에 적용하는 방식으로, 시각적 요소 없이 데이터만으로 맵을 생성하고 분석할 수 있습니다. 🗺️
- 평균 보드 난이도를 10으로 낮추고, 최소 통화량을 10, 최대 통화량을 25 정도로 조정하는 구체적인 밸런싱 목표를 설정했습니다. 🎯
- 난이도 및 통화량은 레벨에 따라 스케일링되며(예: 레벨 1은 기본 난이도 10), 정규 분포를 사용하여 난이도에 무작위성을 추가하고 통화량은 추가 난이도에 비례하여 증가합니다. 📈
- 개발자는 자신의 2D 로그라이트 슈터 게임 'Gunforged'와 Godot 4 온라인 멀티플레이어 게임 개발 Udemy 강좌를 홍보합니다. 🎮
- 시청자들과 게임 개발 진행 상황(캐릭터 애니메이션, Discord 계획, 레벨 생성 가능성)에 대해 소통하며, 과거 게임 'Ace of Sphinx'에 대한 긍정적인 피드백을 받습니다. 👋