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언리얼엔진5 강의 입문 10강 4_21_Sun

Mr.Go_UnrealEngine

2025. 7. 27.

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#game
  • 태양 색상 변화의 원리: 지구에서 태양의 색상이 다르게 보이는 것은 태양 자체가 아닌 대기(Sky Atmosphere) 때문이며, 따라서 태양의 색상 정보는 대기에서 가져와야 합니다. 🌍
  • 대기 조도 노드 활용: SkyAtmosphereLightIlluminanceOnGround 노드는 레벨에서 보이는 태양빛의 조도(색상) 정보를 표현하며, 태양이 수평선 아래로 내려가면 빛 정보를 표현하지 않습니다. 💡
  • 광도, 휘도, 조도 개념 정립: 빛의 강도(광도), 반사되는 밝기(휘도), 표면에 도달하는 빛의 양(조도)을 명확히 구분하여 언리얼 엔진의 빛 표현 방식을 이해합니다. 🔦
  • 태양 방향 동기화: SkyAtmosphereLightDirection 노드를 사용하여 디렉셔널 라이트의 회전값(방향)에 따라 머티리얼의 태양 방향을 실시간으로 동기화합니다. 🧭
  • 대기 라이트 인덱스 및 제한: Atmospheric Light Index를 통해 여러 디렉셔널 라이트 중 특정 태양/달의 정보를 가져오며, Sky Atmosphere는 최대 두 개의 디렉셔널 라이트만 지원합니다. 🔢
  • 언리얼 엔진 태양의 특성: 언리얼 엔진의 태양은 평행한 빛을 발산하는 광원으로, 레벨 내 어디에 있든 태양의 방향은 동일하며, 노드 출력 방향이 실제와 180도 반전될 수 있어 보정이 필요합니다. 🔄
  • 픽셀 기반 태양 위치 고정: CameraVector 노드를 활용하여 픽셀에서 카메라로 향하는 방향 정보를 얻고, 이를 태양 방향과 비교하여 카메라 움직임에 관계없이 화면에 태양을 고정시킬 수 있습니다. 🖼️
  • 방향 일치 판단 (내적): 태양빛의 방향과 픽셀-카메라 방향이 일치하는지 판단하기 위해 내적(Dot Product)을 사용하며, 내적 값이 1일 때 두 방향이 같음을 의미합니다. 🎯
  • 스피어 마스크의 심층 이해: SphereMask 노드는 A와 B 두 지점 간의 '거리 계산'을 기반으로 마스크 값을 출력하며, B가 스피어의 중심이라는 일반적인 이해를 넘어 두 지점 사이의 거리가 반지름 이내인지 여부로 작동합니다. 📏

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