프로젝트 구조 및 조직: 프로젝트가 매우 잘 구성되어 있으며, entities/character/player와 같은 명확한 디렉토리 구조와 커스텀 아이콘을 사용하여 가독성과 탐색 용이성이 높습니다. 📁
플러그인 활용: "Behave" 행동 트리 플러그인을 포함하여 여러 플러그인을 적극적으로 활용하고 있으며, 이는 개발 효율성을 높이는 데 기여합니다. 🔌
NPC의 상속 및 컴포지션: NPC_base를 상속받는 Angelstone과 같이 씬 상속과 컴포지션(예: shadow_component, visual_move_component)을 혼합하여 사용하고 있으나, 이로 인해 불필요한 컴포넌트를 수동으로 비활성화해야 하는 단점이 발생할 수 있습니다. 🧬
상태 머신 구현: 상태 머신이 순수 스크립트 대신 노드로 구현되었으며, 루트 노드가 모든 개별 상태에 컨텍스트 변수를 주입하는 방식을 사용합니다. 이는 변수가 많아지거나 특정 상태에만 필요한 변수가 있을 경우 관리하기 어려워질 수 있습니다. 🤖
환경 씬의 상속 활용: exterior_template을 상속받는 north.tscn과 같이 환경 씬에 상속을 사용하는 것은 타일맵 및 레이어 설정과 같은 공통 요소를 효율적으로 관리하는 데 매우 효과적입니다. 🏞️
고급 엘리베이션 시스템: cliff_stair의 layer_trigger를 통해 플레이어의 Z-인덱스 또는 고도 레이어를 변경하여 렌더링하는 정교한 시스템을 구현했습니다. ⛰️
컴포넌트 기반 상호작용: health_components와 die_components를 가진 파괴 가능한 수풀처럼, 컴포넌트 라이브러리를 활용하여 다양한 객체의 상호작용을 정의합니다. 💥
적 유형별 베이스 분리: NPC_base와 별도로 Enemy_component_base를 사용하여 상호작용 가능한 NPC와 전투 지향적인 적을 구분하는 구조를 가집니다. ⚔️
Minotaur 행동 트리 AI: "Behave" 플러그인을 사용하여 Minotaur의 복잡한 행동 트리 AI를 구현했으며, 시퀀스, 랜덤 셀렉터, 블랙보드 등을 활용합니다. 특정 AI 액션은 재사용성을 위해 일반화될 수 있습니다. 🧠
전반적인 프로젝트 완성도: 짧은 시간 내에 프로젝트 구조를 파악할 수 있을 정도로 매우 잘 구축되고 조직화된, 고도로 정교한 프로젝트입니다. 👍