Trying Combat Balancing (Again) - Live Godot Development
- "Alchemortis"의 전투 밸런싱이 주요 목표이며, 최근 많은 버그를 빠르게 해결하여 게임 안정성을 높였습니다. ⚔️
- 게임 "Alchemortis"는 위시리스트에 추가할 수 있으며, Patreon 후원(인게임 크레딧 등 혜택 포함) 및 Udemy 강좌, Discord 커뮤니티 참여를 독려했습니다. 🚀
- 스트리밍 초반에 오디오 드라이버 문제로 기술적인 어려움을 겪었으나 성공적으로 해결했습니다. 🎧
- 증강 현실(AR)에 대한 잠재력(예: D&D 동반 앱)을 언급했으나, 개인적인 경험은 없다고 밝혔습니다. 💡
- UI와 게임 로직 연결에 대한 모범 사례로 데이터, 로직, 프레젠테이션의 명확한 분리를 강조했습니다. 🧩
- UI-게임 로직 통신에 시그널 사용을 강력히 권장하여 느슨한 결합, 모듈화, null 참조 문제 방지를 설명했습니다. 📡
- 글로벌 이벤트 매니저와 노드 그룹(타입 안전한 조회를 위한 확장 메서드 포함)을 활용하여 효율적인 시그널 관리 및 노드 참조 방법을 제시했습니다. 🔗
- 애니메이션 제어를 위해 내장 기능보다는 컨트롤 노드를 사용하여 사용자 정의 컨텍스트 메뉴를 직접 구현하는 것을 조언했습니다. 🎨
- C# 확장 메서드가 일반적인 게임 개발 작업을 간소화하고 코드 가독성 및 효율성을 높이는 데 유용함을 강조했습니다. ✨
- 전투 밸런싱을 위해 티어별로 전투 통계(최소/최대 체력, 통화, 보드 크기 등)를 로깅하는 시스템을 구축 중입니다. 📊
- 스트리밍 중 고양이들의 방해로 인해 유머러스한 상황이 연출되었습니다. 🐈