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Blender에서 Unreal Engine으로 내보내는 것은 정말 골치 아픈 일입니다. 처음에는 괜찮아 보이지만, 스켈레톤에 소켓을 추가하면 무기가 원래 크기보다 100배나 커집니다. 또는 겉보기에 괜찮아 보이는 스켈레톤에 컨트롤 릭을 추가하려고 하면 컨트롤 릭 기즈모의 크기가 너무 커집니다. 이는 Blender가 미터 단위를 사용하는 반면 Unreal Engine은 센티미터 단위를 사용하기 때문입니다. 게다가 Unreal Engine은 FBX 임포트 문제를 해결하기 위해 몇 가지 숨겨진 기능을 사용하지만, 결국 문제가 발생합니다.
제 애드온 없이도 Blender에서 Unreal Engine으로 내보낼 수 있지만, 애니메이션 수정은 수동으로 진행해야 합니다. 1) 뼈대를 100으로 스케일링하고 스케일을 적용해야 합니다. 2) 캐릭터에 스케일을 적용하고, 3) 씬 단위를 0.01로 변경하거나 내보낼 때 다른 스케일을 사용해야 합니다. 4) Blender의 클리핑 평면을 변경하여 시작/종료 지점에 100을 곱하면 뷰포트에서 모델이 클리핑되지 않습니다. 5) 곡선 편집기에서 위치 애니메이션 키의 스케일을 100으로 조정해야 하는데, 예를 들어 다리 IK 본처럼 움직이는 애니메이션은 새 스케일에서 원래 이동 거리의 1%만 이동하기 때문에 애니메이션이 깨지는 것입니다.
그래서 이 과정을 좀 더 간소화하기 위해 애드온을 만들었습니다. "To Unreal Scale"을 클릭하면 위의 모든 변경 사항이 자동으로 적용되며, 필요한 경우 "From Unreal Scale"을 클릭하여 이전 스케일로 돌아갈 수 있습니다.
Imphenzia PixPal 팔레트 텍스처를 사용하는 데 필요한 지오메트리 설정을 포함한 FBX 파일을 내보내는 도우미도 추가했습니다. 특히 각도에 따른 자동 스무딩 및 선명도를 사용하려는 경우 더욱 그렇습니다. 지오메트리는 "Edge"로 설정하고 Tangent Space와 Triangulate를 체크한 후, 애드온 단축키를 사용하여 FBX 파일을 내보내면 해당 설정이 자동으로 적용됩니다.
마지막으로, 언리얼 엔진이 지원하지 않는 단일 프레임 포즈 애니메이션을 수정하는 도구 몇 가지를 추가했습니다. 이 버튼을 클릭하면 단일 프레임 애니메이션의 프레임을 복제하여 두 프레임 애니메이션으로 변환합니다.
마지막으로(드디어) 필요한 경우 뼈대(Armature)의 뼈 이름을 변경할 수 있는 버튼을 추가했습니다. 예를 들어 골반 뼈의 이름을 Root에서 Pelvis로 변경해야 했는데, 수동으로 이름을 변경하면 모든 애니메이션이 제대로 작동하지 않았습니다. 애드온 이름 변경 기능을 사용하면 뼈 이름을 변경하고 모든 애니메이션을 검토하여 새 뼈 이름으로 작동하도록 수정합니다.
마지막으로 (드디어, 드디어) - 블렌더에서 언리얼 엔진으로 아머처와 메시를 익스포트할 때 아머처의 기본 이름이 "아머처"인 경우, 언리얼 엔진은 첫 번째 본을 루트 본으로 처리합니다. 아머처의 이름이 다른 경우(예: Armature1), 스켈레톤에 Armature1이라는 루트 본을 생성합니다. 제가 유니티용으로 제작했던 기존 캐릭터에는 루트 본이 없었기 때문에, 이 영상에서는 엉덩이/골반 본의 이름을 Root에서 Pelvis로 바꾸고, 애드온을 사용하여 아머처의 이름을 Root로 바꾸는 방법을 보여드립니다. 이렇게 하면 언리얼 엔진에서 사용할 루트 본을 추가할 수 있습니다.
이 애드온은 빠르게 개발되었으며, 저는 어떠한 지원도 제공할 수 없습니다. 사용 시 발생하는 모든 책임은 사용자에게 있으며, 애드온을 사용하기 전에 파일을 백업해 두시기 바랍니다! 이 애드온은 무료이지만, 제 웹사이트에 호스팅할 경우 발생할 수 있는 스크립트 다운로드 경고를 피하기 위해 Gumroad에 호스팅하기로 했습니다.
문제가 발생하거나 개선을 위한 제안 사항이 있으시면 아래 댓글에 남겨주세요. 하지만 제가 문제를 구현하거나 수정할 수 있다는 보장은 없습니다.
블렌더에서 언리얼 엔진용 멋진 리그를 만들려면 AutoRig Pro 애드온(https://superhivemarket.com/products/... 추천합니다. 저는 이 애드온과 아무런 관련이 없지만, 이 애드온을 구매했는데, 리그(전신 및 얼굴)를 빠르게 생성하고 정확한 크기와 본 방향으로 언리얼 엔진으로 내보낼 수 있는 훌륭한 방법입니다!
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저는 소니 FX3 카메라와 소니 FE 2.8/24-70mm GM 렌즈를 사용합니다. 현재 주 마이크는 슈어 SM7B이고, 시야에서 벗어나야 할 경우에는 로데 NTG3 샷건 마이크를 사용합니다. 스웨덴에서 호주로 이사하면서 팔아야 했던 멋진 RME Fireface UFX II를 Focusrite Solo로 다운그레이드했습니다.
제 영상을 시청해 주시고 공유해 주셔서 정말 감사합니다 :)