[언리얼 페스트 서울 2025] Day2 고퀄리티 FX: Houdini에서 언리얼 엔진까지
- 영화 FX 퀄리티의 게임 엔진 구현 목표: 영화 같은 사실감을 게임 엔진에서 구현하는 것이 강연의 핵심 목표입니다. 🎬
- 사실감의 3가지 비결: 스케일, 디테일, 프로시저럴리즘(절차적 생성)이 영화 속 사실감을 만드는 주요 요소입니다. ✨
- 스케일의 중요성: 킹콩 시뮬레이션 사례처럼 비교군을 통해 스케일감을 인지시키고, 감독의 연출 의도가 물리적 사실성보다 우선시됩니다. 🦍
- 디테일의 방대함: 아쿠아맨 전투 장면처럼 수십 명의 아티스트가 수많은 레이어(60개 이상)와 방대한 데이터(30분 로딩)로 모든 요소를 CG로 구현합니다. 🌊
- 프로시저럴리즘의 효율성: 필라델피아 도시 파괴 장면처럼 절차적 모델링을 통해 감독의 잦은 변경 요구에 효율적으로 대응하고, 현대 컴퓨팅 파워를 활용합니다. 🏙️
- Houdini-Unreal 연동 기술 (볼륨): 2D 플레인, 노말맵, 6점 라이팅을 활용한 볼륨 표현과 ZibraAI를 통한 볼륨 데이터 압축 기술이 사용됩니다. 💨
- Houdini-Unreal 연동 기술 (파괴): 후디니의 프랙처링 데이터를 팩 프리미티브로 언리얼 엔진의 파티클 시스템이나 케이오스(Chaos)에 연결하여 RBD 시뮬레이션 효과를 냅니다. 💥
- VAT (Vertex Animation Texture) 핵심: 움직임(XYZ 좌표) 데이터를 RGB 텍스처로 변환하여 캐릭터의 성장, 유체 흐름 등 복잡한 애니메이션을 텍스처 한 장으로 제어합니다. 🎨
- VAT 구현 과정: 시작점 정렬, 성장 경로 정의, 솔버를 통한 생성, BDB 연산으로 메시 형태 제작, 리플 솔버를 이용한 표면 디테일 추가 등 복잡한 단계를 거칩니다. 📈
- VAT Unreal Engine 적용: SideFX Labs 노드를 활용하여 다이나믹 리메싱, 소프트 바디, 리지드 바디, 파티클 등 다양한 동적 속성을 텍스처로 캐싱하고 언리얼 머티리얼 에디터에서 연결합니다. ⚙️
- 영화 FX의 게임 엔진 이식 난제: 렌더링 프레임, 데이터 크기, 해상도, 수작업 공정, 퍼포먼스 제약 등 영화와 게임 환경 간의 근본적인 차이로 인해 높은 퀄리티 이식에 어려움이 있습니다. 🚧
- Unreal Engine의 발전: PCG, 나나이트, 머신러닝 디포머, 스파스 볼륨, 나이아가라 플루이드 등 언리얼 엔진의 지속적인 기술 발전이 영화 같은 퀄리티 구현 가능성을 높이고 있습니다. 🚀
- 피벗 데이터 활용 가능성: 무거운 데이터 처리의 대안으로 피벗 데이터를 활용한 가벼운 접근 방식이 연구되고 있으며, 나나이트의 동적 메시 적용 개선도 기대됩니다. 💡