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State of Performance Capture in Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025

Unreal Engine

2025. 7. 18.

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#game
  • 언리얼 엔진의 퍼포먼스 캡처 목표는 애니메이션 제작 워크플로우를 간소화하고 외부 패키지 의존도를 제거하는 것입니다. 🎯
  • Unreal Engine 5.4 및 5.5에서는 Live Link Hub가 서드파티 모션 캡처 플러그인 로딩을 지원하고, Performance Capture Core 플러그인을 통해 애니메이션 블루프린트 없이 Live Link 데이터를 스켈레탈 메시에 적용 및 리타겟팅할 수 있게 되었습니다. 🔌
  • Performer Component와 Retarget Component 같은 간단한 액터 컴포넌트가 도입되어 모션 캡처 데이터 적용 및 리타겟팅 과정을 크게 단순화했습니다. ⚙️
  • Take Recorder 시퀀스와 시퀀서에서 타임코드 가시성이 향상되어 동기화 및 디버깅이 용이해졌습니다. ⏱️
  • Live Link Hub는 가상 서브젝트를 지원하며, MetaHuman Animator의 얼굴 솔버를 다른 머신에서 실행하고 가벼운 애니메이션 데이터를 스트리밍할 수 있게 통합되었습니다. 🌐
  • 스포크 앤 허브(Spoke and Hub) 구성을 통해 여러 Live Link Hub 인스턴스가 모캡 스테이지에서 데이터를 처리하고 단일 허브로 통합하여 편집 클라이언트에 제공할 수 있습니다. 📡
  • Live Link Hub의 레이아웃을 사용자가 직접 커스터마이징하고 빌드할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 🎨
  • Mocap Manager는 새로운 Performance Capture Workflow 플러그인의 핵심 기능으로, 촬영 세션을 관리하고 데이터 구조를 체계화하는 도구를 제공합니다. 📁
  • 스테이지 액터는 언리얼 레벨 내에서 실제 모캡 스테이지를 시각적으로 표현하여 물리 공간과 CG 공간의 정렬을 돕습니다. 🗺️
  • Live Link 데이터 시각화 기능이 개선되어 마커 데이터를 포함한 스트리밍 데이터를 쉽게 확인할 수 있습니다. 👀
  • 퍼포머 워크플로우는 퍼포머의 비율에 맞춰 스켈레탈 메시를 생성하고, Live Link 서브젝트, 스켈레톤, IK 리그 등을 포함하는 데이터 에셋을 생성하여 리타겟팅 정확도를 높입니다. 🧍
  • 소품 워크플로우는 퍼포머와 유사하게 Live Link 데이터와 소품을 정렬하고 미세 조정할 수 있도록 지원합니다. 📦
  • MetaHuman Live Link 및 Capture Manager(오프라인 녹화 비디오 처리)가 Live Link Hub에 통합되었으며, Python API를 통해 푸티지 분산 처리가 가능해졌습니다. 📱

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