Working Smarter in UEFN with Scene Graph | Unreal Fest Orlando 2025
- Scene Graph는 UEFN에서 게임 오브젝트를 연결하는 통일된 계층(부모-자식 트리) 구조를 제공하여, 콘텐츠를 효율적으로 구성하고 관리할 수 있게 합니다. 🌳
- 컴포넌트(데이터/로직), 엔티티(컴포넌트 컨테이너), 프리팹(엔티티 그룹)의 세 가지 핵심 개념을 통해 게임 개발을 간소화합니다. 🧩
- 프리팹은 한 번 정의하면 여러 번 인스턴스화할 수 있으며, 기본 프리팹의 변경 사항이 모든 인스턴스에 자동으로 전파되어 효율적인 콘텐츠 제작이 가능합니다. 🔄
- Scene Graph는 런타임에 프리팹을 동적으로 생성/제거하고, 충돌 감지, 오버랩 감지, 레이 트레이싱과 같은 강력한 기능을 지원합니다. ✨
- 사용자 정의 Verse 컴포넌트를 쉽게 통합하여 엔티티와 프리팹에 애니메이션, 상호작용 등 복잡한 동작을 추가할 수 있습니다. 📜
- 오버라이드 시스템을 통해 특정 프리팹 인스턴스가 고유한 속성을 가질 수 있으면서도, 전역 업데이트를 위해 기본 프리팹과의 연결을 유지합니다. 🎨
- 기존 크리에이티브 디바이스 방식과 비교하여, Scene Graph는 반복적인 요소와 동적 동작에 대한 복잡성, 코드 라인 수, 설정 시간을 크게 줄여줍니다. 🚀
- 부모-자식 계층 구조는 효율적인 애니메이션 및 조직화에 필수적이며, 부모의 움직임이 모든 자식에게 영향을 미치도록 합니다. 👨👩👧👦
SimulationEntity는 월드의 루트 엔티티 역할을 하며, 런타임에 엔티티나 프리팹을 동적으로 추가하거나 제거하는 데 중요합니다. 🌍