Dealing with Localized Keywords in Card Games | Unreal Fest Bali 2025
- 게임 내 상호 연결된 키워드와 뒤늦은 현지화 요청으로 인해 현지화 작업이 매우 복잡하고 어렵다는 점을 강조합니다. 🤯
- 현지화 시스템, 스트링 테이블, 그리고 복수형/성별 형태 자동 처리 등 강력한 포맷 텍스트 기능을 지원하는 Unreal Engine의
Text 타입 사용의 중요성을 설명합니다. 📝
- 텍스트를 중앙 집중화하고 효율적으로 관리하여 분산된 텍스트 문제를 해결하고 업데이트를 간소화하는 핵심 자산인 스트링 테이블의 활용을 권장합니다. 🔑
- Unreal Engine 내에서 현지화 대상(타겟), 문화(언어), 텍스트 수집 및 번역 컴파일을 관리하는 중앙 집중식 시스템인 현지화 대시보드의 역할을 소개합니다. 📊
- 언어 설정, 타겟 생성, 텍스트 수집, 번역 및 컴파일을 포함하는 구체적인 현지화 작업 흐름을 제시하며, 테스트는 반드시 Standalone 모드에서 수행해야 함을 강조합니다. ⚙️
- 상태 효과와 같이 자주 변경되고 서로 연결된 키워드를 수많은 게임 에셋에서 수동으로 관리하는 것이 비효율적이고 오류 발생 가능성이 높다는 문제점을 지적합니다. 🕸️
- C++ 기반으로 커스텀 UMG 텍스트 블록을 생성하여 디자이너가 편집기의 상세 패널에서 직접 동적 인자(스트링 테이블과 연동)를 포함한 포맷 텍스트를 정의할 수 있게 함으로써 프로그래머 의존도를 줄이는 해결책을 제안합니다. 🛠️
- 커스텀 UMG 텍스트 블록 구현 시 상속 대신 컴포지션(구성) 방식을 활용하여 유연한 디자인 접근 방식을 시사합니다. 🧩