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[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 나이아가라로 인터랙티브한 파티클 효과 제작해 보기

Unreal Engine KR

2025. 10. 30.

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#game
  • 인터랙티브 파티클은 플레이어와 환경에 실시간으로 반응하여 동적으로 변화하며, 몰입감 있는 게임 경험을 제공합니다. ✨
  • 언리얼 엔진에서 인터랙티브 파티클 구현을 위해 나이아가라 파라미터 컬렉션, 렌더 타겟 텍스처, 그리드 2D, 시뮬레이션 스테이지 등의 핵심 기능이 활용됩니다. 🛠️
  • 나이아가라 파라미터 컬렉션은 블루프린트에서 액터의 위치, 속도 등 필요한 변수를 나이아가라로 실시간 전달하는 데 사용됩니다. ↔️
  • 렌더 타겟 텍스처는 실시간으로 값을 텍스처에 기록하여 나이아가라로 넘겨주는 기능성 텍스처이며, 그리드 2D는 2D 배열 형태의 데이터 맵으로 값 누적 및 감쇠 효과에 주로 사용됩니다. 🖼️
  • 시뮬레이션 스테이지는 나이아가라에서 유저가 원하는 맞춤형 연산을 수행할 수 있는 별도의 공간으로, 파티클 데이터 처리나 그리드 2D/3D 연산에 활용됩니다. ⚙️
  • 첫 번째 예제인 '빛을 피하는 벌레들'은 나이아가라 파라미터 컬렉션을 통해 빛 정보를 전달받아 파티클이 빛을 피해 움직이도록 구현하며, Avoid Cone 등 순정 모듈과 커스텀 모듈이 사용됩니다. 💡
  • 두 번째 예제인 '휘날리는 집회'는 캐릭터와 오브젝트의 충돌 속도를 렌더 타겟 텍스처에 저장하고, 이를 나이아가라에서 읽어 집회 파티클의 움직임을 제어합니다. 💸
  • '휘날리는 집회' 예제에서는 Aerodynamic Drag 모듈로 종이의 움직임을 자연스럽게 표현하고, Align Particles with Collision Plane 모듈로 파티클이 바닥면에 정렬되고 레스트 상태로 전환되도록 합니다. 🍃
  • 마지막 예제인 '캐릭터 표면을 타고 흐르는 빗방울'은 Traverse Skeletal Mesh 모듈로 파티클을 스켈레탈 메시 표면에 흐르게 하고, 그리드 2D를 통해 궤적을 누적 감쇠시켜 렌더 타겟으로 출력합니다. 💧
  • 빗방울 예제에서 그리드 2D는 파티클의 궤적을 실시간으로 기록하고 감쇠시키는 데 사용되며, 출력된 렌더 타겟 텍스처는 머티리얼에 연결하여 다양한 시각 효과를 연출할 수 있습니다. 📈

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