Creating Performant MetaHuman Characters in Unreal Engine | Unreal Fest Bali 2025
- 언리얼 엔진 5.6에서 메타휴먼 크리에이터가 엔진 내부에 통합되어 로컬 작업 및 에셋 관리가 용이해졌습니다. 🛠️
- 메타휴먼의 충실도와 데이터베이스가 확장되어 얼굴 및 신체에 대한 정밀한 제어(파라메트릭 바디 시스템 포함)가 가능해졌습니다. 👤
- Maya 및 Houdini용 툴킷이 추가되어 DNA 파일 수정 및 복잡한 그룸 생성이 더욱 쉬워졌습니다. 🎨
- 새로운 프리셋 갤러리와 개선된 블렌딩 도구로 메타휴먼 커스터마이징 및 에셋 관리가 효율화되었습니다. 🌟
- 메타휴먼 라이선스가 언리얼 엔진 표준 라이선스에 포함되어 활용 범위가 대폭 확대되었습니다. 🔓
- 언리얼 엔진 5.6에서 포즈 드라이버가 리그 로직으로 통합되어 모든 플랫폼에서 애니메이션 성능이 크게 향상되었습니다. ⚡
- 페이스 애니메이션 BP가 제거되고 라이브 링크 로직이 분리되어 애니메이션 파이프라인이 간소화되고 오버헤드가 줄었습니다. 📉
- 메타휴먼은 여러 스켈레탈 메시 컴포넌트로 구성되므로, 사용 시나리오(영웅, 스쿼드, 군중)와 타겟 플랫폼에 맞춰 최적화해야 합니다. 💡
- "풀 시네마틱" 대신 "High", "Medium", "Low"와 같은 최적화된 메타휴먼 버전을 선택하여 디스크 용량을 획기적으로 줄일 수 있습니다 (예: 800MB -> 60MB). 📏
- 성능 프로파일링 시 스켈레탈 메시 컴포넌트와 애니메이션 평가 비용을 중점적으로 확인하여 최적화 기회를 찾아야 합니다. 🔍