[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 스케일러빌리티를 넘어서: 일본에서 전하는 멀티 플랫폼 인사이트
- 일본 게임 시장은 콘솔(특히 닌텐도 스위치)이 지배적이며, 멀티플랫폼 출시가 많아 철저한 최적화가 필수적입니다. 🎮
- 많은 개발팀이 출시 임박해서야 특정 플랫폼에서 심각한 성능 문제(예: 3FPS)나 메모리 부족, 가이드라인 위반 등의 어려움을 겪습니다. 🚨
- PC 빌드로 다른 플랫폼을 시뮬레이션하거나 고사양 플랫폼에서만 테스트하는 것은 실제 환경과 UE5 엔진 코드의 차이로 인해 잘못된 접근입니다. 💻❌
- 에디터 도구(예: 쉐이더 복잡도 뷰)에만 의존한 최적화는 피하고, 반드시 실제 하드웨어에서 프로파일링 후 최적화를 진행해야 합니다. 📊
- 가장 효과적인 성공 사례는 개발 초기에 최저 사양 플랫폼을 기준점으로 삼아 집중적으로 최적화하는 것입니다. 🎯
- 이상적인 CI/CD 시스템은 모든 플랫폼에서 매일 자동화된 빌드, 검증, 성능 테스트를 수행하지만, 인력 및 자원 한계로 대기업에서 주로 구현됩니다. ⚙️
- 젠킨스, 건틀렛 오토메이션, 키바나, 에픽의 Perf Report 등이 자동화 테스트 및 성능 데이터 분석에 활용됩니다. 🛠️
- 언리얼 엔진의 5단계 스케일러빌리티 설정은 모든 프로젝트에서 플랫폼별 동작 및 최적화를 정의하는 데 널리 사용됩니다. 📈
- 에디터 내 '프리뷰 플랫폼' 기능은 모바일 개발에 유용하지만, 성능 에뮬레이션의 한계로 실제 하드웨어 테스트를 대체하지 못해 정기적으로 사용되지 않습니다. 📱
- 머티리얼 퀄리티 스위치, 나이아가라 스케일러빌리티, 플랫폼별 에셋 오버라이드(LOD 등)와 같은 세밀한 기능들은 유지보수 부담으로 인해 거의 활용되지 않습니다. 📉
- 언리얼 엔진이 모든 것을 보장하지 않으므로, 각 플랫폼의 가이드라인을 개발 초기에 직접 검토하고 준수해야 합니다. 📜
- 나나이트와 루맨 같은 UE5 고급 기능을 사용할 경우, 해당 기능을 지원하지 않는 플랫폼에서의 시각적 일관성 유지 및 성능 확보를 위한 우회 전략이 중요합니다. ✨
- 루맨이 없는 환경에서는 스카이라이트 오클루전 효과를 위해 DFAO, SSAO, 포스트 프로세스 및 스카이라이트 강도 조절 등 신중한 설정이 필요합니다. 💡
- 나나이트 미지원 플랫폼에서는 폴백 메시가 사용되지만, 나나이트의 효율적인 인스턴싱 및 픽셀 스트리밍 기능은 상실되므로 메시 스트리밍 기능 활용을 고려해야 합니다. 🏞️
- 멀티플랫폼 개발은 여전히 어렵지만, 에픽의 다양한 도구를 활용하고 각 팀에 맞는 창의적인 해결책을 찾는 것이 중요합니다. 🚀